De Shogo a Shadow of War: mapeando a história caótica e criativa da Monolith Productions

"Ninguém (Crédito da imagem: Monolith Productions)

Quando você tenta imaginar como os desenvolvedores por trás de Blood, um dos jogos mais gloriosamente sangrentos dos anos 90, surgiram pela primeira vez, a última coisa que vem à mente é um estúdio de jogos conhecido por títulos como Millie’s Math House. Talvez a natureza plácida do desenvolvimento de jogos educacionais tenha causado uma panela de pressão de ambição selvagem entre alguns de seus desenvolvedores, porque foi na Edmark que os sete fundadores da Monolith começaram a planejar sua entrada na indústria de jogos.

Tudo resultou do amor pelos jogos. Um dos fundadores, Toby Gladwell, relembra aquelas primeiras experiências. “Estávamos jogando Doom, nos juntamos com um amor por jogos e queríamos tentar construí-los”, ele nos conta. “Talvez seja a arrogância de ter vinte e poucos anos, mas na época pensávamos que éramos o grupo mais criativo de nosso tempo.”

Naturalmente, vários dos fundadores queriam pular direto para o desenvolvimento de jogos, mas Jason (Jace) Hall – um grande pensador carismático que conseguiria muitos dos negócios mais lucrativos da Monolith – teve outra ideia: um CD MegaMedia. A ideia era essencialmente dos anos noventa. Uma inovação chamada Redbook Audio significava que vídeos, demos de jogos e música podiam ser armazenados no mesmo CD. Jace criou alguns vídeos e músicas, e Brian Goble contribuiu com uma versão especial de seu jogo Microman, entre outras coisas. Em 1994, Jace deixou a Edmark para se tornar o evangelista do Monolith, usando o CD do Monolith como um evangelho para atrair as pessoas que importavam.

Não demorou muito. Jace impressionou a Microsoft, que por acaso estava trabalhando na primeira iteração do DirectX – uma API que destravaria o poder inativo dos PCs para jogos. Logo depois disso, os cofundadores da Monolith deixaram a Edmark e se juntaram ao prestigioso complexo da Microsoft para trabalhar por contrato em CDs de jogos para Windows 95. O co-fundador da Monolith, Garrett Price, lembra desse momento crucial. “Os jogos para Windows não existiam naquela época, era tudo DOS”, ele nos conta. “Deixamos Edmark em uma oração – foi muito mais assustador para Brian [Bouwman], que tinha um filho na época, mas o resto de nós pensamos ‘Somos jovens, vamos fazer isso!'”

"Sangue"

(Crédito da imagem: Monolith Productions)

A chegada da equipe Monolith à Microsoft coincidiu com outro momento sísmico na história do software. “Estávamos lá há uma semana quando o Windows 95 foi lançado. Ele virou ouro e eu me lembro claramente porque estava do lado de fora e cerca de duas ou três mil pessoas saíram correndo dos prédios do outro lado do caminho”, diz Toby. “Foi como uma debandada.”

A equipe da Monolith trabalhou “fora de alguns armários” na Microsoft, fazendo CDs de amostra enquanto Jace continuava a fazer contatos em toda a indústria. Eles colocaram todo o dinheiro de seu trabalho na Microsoft no pote inicial da Monolith. A rede cada vez maior de contatos de Jace também pagou dividendos, quando uma empresa japonesa chamada Takarajimasha investiu uma quantidade considerável de dinheiro na Monolith. Mais tarde naquele ano, a equipe Monolith mudou-se de seus aposentos da Microsoft para seu primeiro escritório – embora talvez ‘composto’ seja uma descrição mais adequada.

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“Alugamos vários edifícios neste parque de escritórios”, disse Garrett. “Lembro-me de andar por lá com minha esposa e ela perguntou ‘Como você vai encher tudo isso?’ Acabamos de começar a reunir nossos amigos de outras empresas. Quase instantaneamente tínhamos toda essa equipe. ” Com o complexo de estúdio criado em 1996 – completo com estúdio de som e outros extras de ponta – era hora da Monolith fazer seu primeiro jogo caseiro. Garrett foi o artista original da Monolith e presenteou o resto da equipe com um projeto arquivado de seus dias de escola de arte. Era o Capitão Garra – um gato pirata antropomórfico que lutou através de matilhas de cães ‘cocker spaniard’ em sua busca pelo Amuleto das Nove Caudas.

“Eu estava obcecado por música New Wave, Adam and The Ants, todas essas coisas, então toda aquela coisa romântica de roupas de pirata. Isso foi logo antes de Earthworm Jim sair também, então um bom momento para personagens estranhos irreverentes”, Garrett nos disse, orgulhoso de seu projeto de estimação que impulsionaria o currículo da Monolith.

Origens humildes

"Blood

(Crédito da imagem: Monolith Productions) Leia agora

"Retro

(Crédito da imagem: Futuro)

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Desde o início, Monolith foi uma besta de muitos tendões, sempre se encontrando nos limites tecnológicos do meio. Enquanto trabalhava no Claw, a Monolith adquiriu o Q Studios, que estava trabalhando no último – e indiscutivelmente o maior – dos shooters do motor Build, Blood.

“Q Studios foi lançado por nosso amigo Nick Neilhard”, lembra Garrett. “Em toda essa coisa de pedal ao metal, Jason estava tipo ‘Vamos apenas adquirir o Q Studios, vamos colocar Nick, vamos dar a ele ações, vamos torná-lo parte disso também.’” O sangue era muito amado jogo, eventualmente substituindo Doom como o jogo go-to deathmatch no Monolith. Tinha diálogos cômicos do tipo Evil Dead e sprites detalhados baseados em modelos esculpidos por Kevin Kilstrom.

“Ele se formou em escultura na Wazoo e podia fazer máscaras incríveis para filmes”, diz Garrett. “Literalmente coisas com qualidade de cinema. Ele esculpiu todos esses personagens e maquetes para Blood.” Por mais amado que Blood fosse, ele representou o fim de uma era nos jogos de PC, à medida que os gráficos 2.5D abriam espaço para os acelerados em 3D. A Monolith sabia que tinha que fazer parte dessa revolução e, mesmo com o Blood ainda em desenvolvimento, já havia uma equipe dedicada a construir um motor 3D interno.

Em 1996, a Monolith recebeu a Rendition Verite V1000, uma das primeiras placas de vídeo com aceleração 3D. Isso marcou o nascimento do DirectEngine, que se transformaria em LithTech – o motor que a Monolith continua a usar até hoje.

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"Sanidade:

(Crédito da imagem: Monolith Productions)

Mas o início do 3D não foi fácil. Esta era uma tecnologia desconhecida, era cara e levaria alguns anos para a Monolith encontrar seu equilíbrio com ela. O contraste visual gritante entre a arte de pixel feita à mão do Blood original e os gráficos 3D rudimentares de sua sequência menos amada de 1998 capturou essa tensão.

“Tanto o Blood 2 quanto o Shogo foram construídos com LithTech. Enfrentamos uma tonelada de desafios indo de sprites 2D com muitos detalhes à modelagem 3D que na época era difícil – a produtividade do triângulo era muito baixa, o tamanho da textura era minúsculo”, admite Toby . “Havia uma barra de qualidade que era realmente difícil de acertar.” A Monolith continuou lançando jogos baseados nos gostos da equipe ao invés das tendências do mercado. Shogo: Mobile Armor Division foi um atirador mecânico inspirado no amor da equipe por mangá.

“Tínhamos um estudante de intercâmbio e ela nos deu algumas revistas Gundam, Dancouga e outras coisas que eu me inspirava para Shogo”, lembra Garrett. “Os artistas conceituais simplesmente explodiram e tornaram tudo incrível.” Em seguida, houve esforços 2D mais humildes. Get Medieval era um dungeon crawler irreverente baseado em Gauntlet, que muitos dos desenvolvedores jogavam em fliperamas enquanto cresciam, enquanto Gruntz era um jogo de estratégia em tempo real inspirado na obsessão da equipe por Warcraft II.

A Monolith foi prolífica entre 1998 e 1999, lançando nove jogos como editora e desenvolvedora. O estúdio publicava-se sozinho, estava publicando para terceiros, tinha um departamento de motores dedicado e até tinha uma ala de serviços de captura de movimento chamada Monolith Studios. A jovem empresa idealista estava começando a se expandir demais.

"TEMER"

(Crédito da imagem: Monolith Productions)

“Tínhamos muitos custos indiretos neste momento, então, infelizmente, tivemos que tomar medidas e encolher a empresa”, explica Toby. “Foi extremamente difícil para nós seguir em frente e talvez na primeira vez tivemos que respirar coletivamente, sentar e conversar sobre para onde estávamos indo e nos concentrarmos nas coisas certas para o futuro. Crescemos rápido demais e tentou fazer muito. ”

Este é o ponto onde Toby acredita que a cultura da empresa mudou. O foco em torno dos jogos ficou mais forte, o que também significou que parte da criatividade caótica teve que ser direcionada para um modelo mais estruturado e gerenciado. Monolith Studios e o lado editorial cessaram suas operações. Toby e Garrett admitem que gostam mais dos dias anteriores e despreocupados do Monolith, mas os próximos anos seriam alguns dos melhores do estúdio.

Em 2000, ela lançou seu primeiro jogo no novo motor LithTech 2.0, Sanity: Aiken’s Artifact – um jogo de ação de cima para baixo que te coloca como um agente especial psíquico dublado pelo rapper Ice-T. Embora não fosse o jogo mais famoso da Monolith, ele marcou um avanço para o motor LithTech, impulsionado pelo lançamento dos chips gráficos Voodoo 2.

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“Final Fantasy 7 foi lançado recentemente e eu fiquei maravilhado com os efeitos que teve”, diz Toby. “Isso nos fez perceber que poderíamos simplesmente construir um sistema que permitisse aos artistas fazer esses efeitos especiais, e se tornou a base para Sanity: Aiken’s Artifact. Esse sistema de efeitos realmente foi usado em praticamente todos os nossos outros títulos.”

Boa estratégia

"Terra-média:

(Crédito da imagem: Warner Bros.)

“Crescemos muito rápido e tentamos fazer muito.”

Toby Gladwell

Sanity lançou as bases para o que viria a ser dois dos jogos mais amados da Monolith: o audacioso atirador No One Lives Forever com o tema dos anos 60 e Aliens Versus Predator 2 – indiscutivelmente o melhor uso do Alien IP em videogames. Esses jogos marcaram o amadurecimento do estúdio e da tecnologia do motor em que haviam trabalhado nos últimos quatro anos.

Os tons contrastantes dos dois jogos de irreverência exagerada e horror frio de ficção científica – originalidade espirituosa e lealdade a um amado IP – incorporavam o espírito omnidirecional que era uma parte fundamental da identidade da Monolith. O sucesso de Aliens Versus Predator 2 solidificou a conexão da Monolith com a Warner Bros, o que levaria ao (malfadado) Matrix Online e, por fim, à aquisição muito menos malfadada da Monolith em 2004. Antes da aquisição, ainda havia tempo para um a sequência aprimorada de No One Lives Forever e Tron 2.0, que foi novamente um projeto tão apaixonado quanto um trabalho lucrativo.

“Tron foi cimentado em nossa infância como a coisa mais legal de todos os tempos, então tivemos a oportunidade de construir um jogo no universo Tron e até mesmo conhecer Sid Mead – falar sobre fanboyness”, lembra Toby. “Pudemos alavancar nossos atiradores de construção de conhecimento para fazer um jogo que foi realmente bem recebido.”

Monolith continuaria a ser um desenvolvedor com visão de futuro sob a Warner Bros. FEAR (2005) forçou os limites da inteligência artificial e da proeza gráfica, enquanto o sistema inimigo da Terra-média: Shadow Of Mordor foi considerado um recurso tão importante para a Warner Bros que foi recentemente patenteado . Mas isso atinge o cerne da razão pela qual a aquisição da Monolith foi agridoce.

Enquanto o legado e o talento cruzaram para a nova era, a patente do inimigo é um indicativo de como o grande design de jogos pode ser manchado pelos cálculos frios dos editores, que muitas vezes estão em conflito com os interesses do jogador. A primeira década do Monolith, por outro lado, foi impulsionada por jogadores que por acaso eram uma equipe excepcional de desenvolvedores, e todos nós fomos vencedores com isso.

Este recurso apareceu pela primeira vez na Retro Gamer edição da revista 219. Para obter mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a impressão ou edição digital em MyFavouriteMagazines.

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