Explore o impacto de Resident Evil 4 e a forma como redefiniu a série para sempre

Embora tenha havido algumas inovações durante os três primeiros jogos aclamados pela crítica, a jogabilidade principal da série Resident Evil manteve-se praticamente a mesma no virar do século. Com o início do novo milénio, estava na altura de uma mudança significativa que redefiniria a série para sempre.

Quer seja fã da série ou não, não há dúvida de que Resident Evil ajudou a redefinir os videojogos em meados dos anos 90 e impulsionou a Sony PlayStation para um público mais maduro. Locais abertos e tensos, munições limitadas, uma corporação misteriosa, puzzles oblíquos e, claro, aqueles cadáveres de mortos-vivos a cambalear, tudo isto contribuiu enormemente para uma regeneração bem sucedida do género de terror de sobrevivência. E, em 1996, não nos importámos com os controlos de tanque e as dolorosas animações das portas. Esta era uma experiência assustadora como nenhuma outra.

Resident Evil HD

(Crédito da imagem: Capcom)

Os controlos e a câmara eram adequados para os jogadores da altura, mas eram um nível de competência elevado para as pessoas aprenderem.

Alex Moore, Firesprite

“Lembro-me de ir contra muitas paredes!” sorri Alex Moore, designer do brutal jogo de terror e sobrevivência em RV da Firesprite, The Persistence. “Os controlos e a câmara adequavam-se ao jogo na altura, mas era necessário que os jogadores aprendessem muito.”

Embora mantivesse os controlos de tanque e os cenários pré-renderizados, Resident Evil 3: Nemesis incluía alguns sinais de uma nova direção. Grande parte da ansiedade do jogo original, que se escondia em corredores apertados, desapareceu, assim como a laboriosa caminhada pelo mapa para encontrar um item específico. Em vez disso, temos o mutante Nemesis, que persegue Jill Valentine com uma exortação áspera e gargarejada de “STARS”, enquanto a série dá um passo notável em direção à jogabilidade baseada na ação.

Depois, com mais avanços a chegarem com o jogo Resident Evil – Code: Veronica, da Sega Dreamcast, em 2000, a decisão da Capcom de publicar um remake do jogo original na Nintendo GameCube apontou o caminho para um novo começo. “Olhando para Resident Evil agora, acho que ganhou o seu lugar na história dos jogos”, diz Alex Aniel, autor de Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. “Mas foi ultrapassado pelo lendário remake da GameCube”.

Resident Evil Zero

(Crédito da imagem: Capcom)Subscreva hoje

Retro Gamer

(Crédito da imagem: Future)

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No entanto, apesar do seu estatuto atual, o remake de Resident Evil para a GameCube, e o seu companheiro, Resident Evil Zero, foram vendas decepcionantes para a Capcom, a exclusividade da consola Nintendo prejudicou-a face ao incrível sucesso da PlayStation 2. Como Alex Aniel observa no [livro de história não oficial de Resident Evil] Itchy, Tasty, “É provável que também tivesse havido uma queda, embora menor, na PlayStation 2. Na altura em que Resident Evil Zero foi lançado, já havia várias discussões em curso sobre a viabilidade da velha fórmula de jogo de Resident Evil, que não tinha evoluído drasticamente desde 1996”.

Com Grand Theft Auto, Halo e Devil May Cry da Capcom a mudarem o panorama dos jogos à sua maneira, a série Resident Evil estava a começar a parecer pitoresca e antiquada em comparação. Na verdade, Devil May Cry tinha começado como Resident Evil 4 antes de a Capcom mudar de rumo, sentindo que o jogo se tinha afastado demasiado da fórmula de Resident Evil. Começando de novo em 2001, Resident Evil 4 fazia parte do The Capcom Five, um quinteto de jogos anunciados para a consola em 14 de novembro de 2002.

Sem se deixar abater pelo desempenho relativamente fraco do remake e de Zero, o plano era lançar os cinco jogos exclusivamente para a Nintendo GameCube. O trailer de 80 segundos de Resident Evil 4 indica claramente que se trata de algo muito diferente dos jogos anteriores. As madeixas esvoaçantes de um Leon Kennedy jovem ocupam o centro das atenções enquanto caminha por corredores dinâmicos e escuros, perseguido por uma presença negra e esfumada. Os fundos em constante mudança e uma câmara que flutua diligentemente atrás de Leon revelam uma nova direção para a série. Apesar de vários problemas técnicos e relacionados com a história – um trailer de 2003, com Leon a encontrar uma figura aterradora armada com um gancho, acabou por ser eliminado devido às limitações da GameCube – a versão (quase) final de Resident Evil 4 estava pronta para surpreender o mundo em 2004.

Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom)

O cenário foi o evento Gamers’ Day da Capcom em Las Vegas, a 28 de janeiro. Os dois trailers anteriores de Resident Evil 4 tinham revelado uma nova direção e uma adesão aos tropos de terror da velha guarda pelos quais a série se tinha tornado famosa. Agora, todas as expectativas foram quebradas quando a Capcom mostrou o seu último trailer e uma demo jogável.

Era um novo rosto dramático para o terror de sobrevivência. O antigo agente do Departamento de Polícia de Raccoon, Leon Kennedy, faz agora parte de uma força de intervenção governamental destacada para eliminar a ameaça da nefasta corporação Umbrella. Com a maioria dos seus agentes sob investigação, Leon é enviado para Espanha para investigar o rapto da filha do presidente, Ashley Graham. O trailer de 2004 começa com o agente a andar cautelosamente por uma zona rural escura, com a arma pronta em antecipação de problemas. Um relâmpago desce em arco, iluminando o cenário; é a aldeia sombria da abertura do jogo acabado. Os aldeões ameaçam Leon, enquanto as legendas falam de um cenário apocalítico e afirmam que “os novos ângulos de câmara colocam-no no meio da ação”.

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As acções em tempo real são apresentadas com um brilho cinematográfico, com Leon a saltar teatralmente de uma janela e por cima de vedações; aparecem monstros chefes gigantes, ameaçando o herói enquanto este, otimista, se afasta com a sua pistola. A câmara está sempre atrás de Leon, seguindo os seus movimentos enquanto os antagonistas, a um mundo de distância dos zombies, se esquivam e atacam. Como o trailer afirma sucintamente, será “uma história muito intensa”.

Um mundo totalmente novo

Todos sabíamos que Resident Evil 4 seria algo diferente e novo, mas estávamos à espera disso num contexto de terror e não de ação.

Alex Aniel

Resident Evil 4 constituía metade de um lançamento de capa dupla da edição de março de 2004 da revista Game Informer, com o subtítulo a gritar “A nova e chocante face do terror de sobrevivência”. “Quando a notícia saiu na Game Informer, eu fiquei atordoado, para dizer o mínimo”, lembra Alex Aniel. “Todos nós sabíamos que Resident Evil 4 seria algo diferente e novo – mas estávamos à espera disso num contexto de terror, não de ação”.

O castelo assombrado, as alucinações, os zombies e o fumo negro sinistro dos trailers anteriores desapareceram. Em vez disso, os inimigos mais humanos do franchise Resident Evil até à data estão a perseguir Leon: aldeões rústicos armados com forquilhas, foices e facas, e a quem foi dada uma voz, um sotaque espanhol gutural misturado com entoação hostil. Igualmente chocante foi o anúncio da Capcom no início de novembro de 2004. “Parece que o pessoal da Capcom Entertainment estava só a brincar”, disse a IGN, “quando insistiram repetidamente que o thriller de ação Resident Evil 4 para a GameCube permaneceria para sempre exclusivo da consola da Nintendo”.

A excitação e a pressão dos fãs e (aparentemente) dos accionistas tinham tido o seu preço: Resident Evil 4 chegaria à PlayStation 2 da Sony, embora alguns meses depois do seu lançamento na GameCube. Apesar de o jogo se ter tornado um enorme sucesso na consola Nintendo, vendendo mais de 1,5 milhões de unidades, a versão para a Sony PlayStation 2 permitiu que toda uma nova legião de fãs desfrutasse do jogo, a começar pela famosa localização da aldeia.

Bem-vindo à família, filho

Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom)

A aldeia forma o coração que bate rapidamente na abertura de Resident Evil 4. Enviado para uma remota região espanhola para localizar Ashley Graham, Leon depressa se vê rodeado pelos seus cidadãos, acólitos de Los Illuminados, o misterioso culto liderado por Osmund Saddler que capturou a filha do presidente. Os aldeões estão infectados com Las Plagas (“as pestes”) e, após um esforço simbólico de Leon para interrogar um deles, voltam-se contra o agente numa cena inicial importante liderada pelo Dr. Salvador, que empunha uma serra eléctrica.

Chuck Beaver foi co-designer do filme de ficção científica de terror Dead Space, de 2008, e cita o encontro inicial na aldeia como a sua cena favorita do jogo. “Na verdade, acho que toda aquela corrida de zombies na abertura da cidade é bastante épica – é como se sentir no momento.” A aldeia serve como uma cartilha perfeita para os horrores que o jogador tem pela frente e para o novo estilo de jogo de Resident Evil 4, um pesadelo claustrofóbico em que os Ganado (“gado”) perseguem Leon implacavelmente, liderados pelo quase invulnerável Dr. Salvador. Com munições escassas nesta fase inicial, o jogador tem de explorar freneticamente os edifícios em busca de armas, munições e itens de saúde, trepando pelos telhados, batendo nas janelas e descendo escadas para evitar a multidão que o persegue.

“Lembro-me de ficar impressionado com a intensidade daquela cena e com os inimigos que vinham de todas as direcções”, recorda Alex Aniel. “Com os jogos Resident Evil a serem jogos de câmara fixa até essa altura, o nível de imersão era uma experiência nova.” O ritmo acelerado, o ambiente de filme de ação desta cena inicial continua ao longo de Resident Evil 4 à medida que os inimigos se lançam em massa sobre Leon, os breves momentos de pausa posicionados com precisão para dar ao jogador algum espaço de respiração muito necessário. “A minha primeira experiência [a jogar] Resident Evil 4 foi o disco de demonstração incluído numa edição especial da [revista] Famitsu”, continua Alex. “Isso convenceu-me da nova fórmula – era diferente de tudo o que tinha experimentado até então e, sem dúvida, o jogo 3D mais bonito que tinha visto. Soube então que a Capcom tinha um sucesso nas mãos.”

Uma vista(ponto) para uma morte

Foi muito corajoso tornar o tiroteio estático.

Alex Moore

Tendo-se libertado das amarras da sua jogabilidade antiquada, Resident Evil começou a reunir novos fãs, intrigados com a mistura de horror e ação. A peça central desta nova abordagem, pelo menos inicialmente, é o novo ponto de vista, a câmara do jogo está constantemente atrás e à direita do protagonista, mudando para uma visão mais nítida e focada quando Leon aponta a sua arma. “Estava ciente deste tipo de ângulo de câmara – mas não ao ponto de Resident Evil 4 o utilizar”, diz Alex Moore. “Pareceu-me muito novo, fresco e muito mais cinematográfico.”

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O fluxo constante de cenários de ação significa que, mesmo durante as muitas cutscenes, não há descanso para o jogador quando os Ganado empurram pedras contra Leon ou quando surge inesperadamente uma batalha de bosses QuickTime Event. A persistência com os controlos de tanque (em vez de, por exemplo, o movimento ultra-fluido de Dante de Devil May Cry) também funciona a favor do jogo, ajudando a tornar cada encontro numa batalha frenética contra o Ganado que se aproxima.

“Era muito interessante passar pelos circuitos centrais de combate e depois pelas cenas”, recorda Chuck Beaver. “E depois voltar a esses cenários sinistros, explorando com aqueles controlos de tanque!” Os primeiros protótipos de Dead Space tinham recriado com carinho o método de controlo de Resident Evil 4 – mas esta foi uma influência que não durou muito. “Naqueles tempos, quando a equipa [EA Redwood Shores] era pequena, eu estava encarregue dos testes de foco”, diz Chuck. “O Gears Of War e o Halo tinham-se tornado pedras de toque culturais nessa altura – todos os testes de foco votaram claramente nos controlos agora desactualizados como sendo demasiado lentos, apesar de serem o padrão do género de terror.” No entanto, o uso continuado do método de controlo rotativo de Resident Evil adequa-se perfeitamente à sua jogabilidade, embora seja interessante ver como o remake o adapta a um público contemporâneo.

Espaços entre

Espaço morto

(Crédito da imagem: EA)

Apesar de se ter afastado dos controlos de tanque, Dead Space continuou a ser altamente influenciado pelo jogo da Capcom, frequentemente chamado “Resident Evil 4 no espaço” durante o desenvolvimento inicial.

Como um virgem de Resident Evil, o novo ângulo de câmara não perturbou Chuck Beaver. “Na altura, cada nova vaga de lançamentos de jogos parecia trazer um enorme salto na resolução, e foi divertido desfrutar dessa vaga”. Lançado em formato widescreen – numa altura em que não era comum – um número colossal de elementos de Resident Evil 4 chegaram a Dead Space, nomeadamente os seus monstros aparentemente invencíveis, os Regeneradores.

“Ha, sim, esses de certeza”, ri-se Chuck quando lhe perguntamos sobre o efeito de Resident Evil 4 em Dead Space. “E o pequeno ponto vermelho como retícula de mira, segurar um botão para apontar, os controlos abandonados do tanque e a orientação na terceira pessoa por cima do ombro. Muitos dos princípios básicos de combate, controlo e, claro, os inimigos. A cabeça explosiva com um parasita que chicoteia foi definitivamente uma inspiração para alguns dos nossos primeiros conceitos de Necromorph – especialmente aqueles com um ângulo de horror corporal.”

Mira morta

Para os jogadores que foram educados com Resident Evil e a sua mira frustrantemente imprecisa, a linha e o ponto vermelhos (que aumentavam de tamanho quando um inimigo estava na mira de Leon) eram uma bênção, ajudando Leon a atingir locais vulneráveis – por outras palavras, a cabeça – e com isto vieram as gloriosas animações de ferimentos de Resident Evil 4.

Embora o GoldenEye da Rare e o jogo para PC Soldier Of Fortune já tivessem feito danos específicos em partes do corpo e a subsequente reação da IA, foi o Resident Evil 4 que popularizou verdadeiramente o processo. Atinja um Ganado na sua perna e ele agarra-se ao membro em agonia antes que Las Plagas se sobreponham à dor e o aldeão continue o seu ataque. E, naturalmente, os tiros na cabeça vêm à tona, os ossos dos inimigos explodindo numa massa de sangue, às vezes um Las Plagas com lâminas brotando de seus pescoços abertos e retomando o ataque a Leon.

Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom)

A incapacidade do agente de se mover e disparar ao mesmo tempo também aumenta a tensão do jogo. A minha primeira reação a Resident Evil 4 foi: “Como é que disparo?”, seguida de “Porque é que não me posso mexer e disparar?”, seguida de “Oooooh””, recorda Alex Moore. “Eu imediatamente me senti mais à vontade com o jogo do que com os jogos anteriores.”

O tiroteio de Resident Evil 4, naturalmente uma parte importante do jogo, foi aperfeiçoado, acentuando a sua mudança para um modelo mais baseado na ação. “Foi muito corajoso tornar o tiroteio estático”, continua Alex. “Mas encaixa na perfeição no jogo e acrescenta uma profundidade à jogabilidade que, até essa altura, os jogos de tiros não tinham.”

Melhor ainda, disparar sobre um inimigo pode deixá-lo cambaleante. Leon pode tirar partido disso se estiver suficientemente perto, dando um pontapé rápido e poderoso na cabeça do seu adversário através de outra tangente cinematográfica. Estes pequenos apartes e interlúdios cinematográficos apimentam Resident Evil 4: os aldeões empurram uma pedra gigante atrás de Leon; armaduras antigas chocam contra Ashley; uma misteriosa criatura alienígena esfaqueia Leon com a cauda; e depois há os bosses.

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Regenera-don’t

Desde chefes bizarros, como o Plant 42 de Resident Evil, até ao imparável (bem, quase) Tyrant Nemesis em Resident Evil 3, esta é uma série que sempre se deleitou com as suas lutas contra super inimigos mutantes e desenfreados. A variedade destas criaturas nojentas e horríveis motivou toda uma geração de criadores de jogos de terror, e não apenas os que estão por detrás do Necromorph regenerador de Dead Space.

Alex Moore, da The Persistence, diz: “Desde o início que estávamos decididos a ter inimigos de tamanhos diferentes, e muito disso veio do contraste que os bosses de Resident Evil 4 trazem ao jogo – por exemplo, queríamos que o Berserker tivesse a mesma sensação de “Oh merda!” que um encontro com El Gigante.” Além disso, Resident Evil 4 dá vida a inimigos normais, os zombies lentos e sem mente dos jogos anteriores estão muito longe dos aldeões e soldados que Leon encontra. “Lembro-me do comportamento de Ganado ao fechar-se rapidamente – era sempre assustador”, recorda Chuck. “E havia sempre uma pessoa nojenta mesmo na sua cara, prestes a dar-lhe com um machado!” Ao longo de Resident Evil 4, os inimigos balançam-se de um lado para o outro para se desviarem dos tiros de Leon, levantam as mãos para proteger a cabeça e empunham instrumentos perigosos, muitas vezes atirando-os contra o agente.

Resident Evil 4 gigante

(Crédito da imagem: Capcom)

Então já percebeu. Resident Evil 4 é bom. Ótimo, até. Mas o impacto – a impressão nos jogadores, nos superfãs como Alex Aniel e nos criadores – raramente, ou nunca, foi igualado na história dos videojogos, atingindo muitos dos mais bem sucedidos franchises de videojogos de todos os tempos. “Quando o Resident Evil 4 – a inspiração para a nossa perspetiva na terceira pessoa em grande plano – foi finalmente lançado em janeiro de 2005, recordou-nos que o Gears era sobre uma coisa – combate”, diz o designer do Gears Of Wars, Cliff Bleszinski, no seu livro Control Freak. “E o combate era travado de perto, e era físico, estratégico, assustador e sujeito a um ritmo que era todo seu.”

Até a gestão de inventário de Resident Evil 4, suavizada do processo apertado e laborioso dos jogos anteriores, inspirou o seu próprio jogo, o Save Room da Fractal Projects. “Olhámos para o sistema de inventário do Resident Evil 4 quando estávamos a fazer o Rogue Trooper”, diz Alex Moore, “especialmente a forma como as ervas e outros itens se combinavam. Embora [Resident Evil 4] seja um jogo muito diferente do Rogue Trooper, há sempre algo a aprender com os melhores jogos que existem.”

Nação Remake

Resident Evil 4 leon shooting

(Crédito da imagem: Capcom)

Cada pequeno elemento do design do jogo deixa uma impressão.

Alex Aniel

Toda a inspiração derivada de Resident Evil 4 vem da admiração pela sua estética, detalhes técnicos inovadores e jogabilidade. À medida que o jogo desfruta da sua mais recente iteração, um remake de raiz após inúmeras versões HD e conversões, é evidente que isto vai para além da mera nostalgia.

“Não me lembro de outro jogo que se compare a Resident Evil 4 em termos de pacote completo”, observa Alex Aniel. “E embora muitos jogos tenham adotado a sua jogabilidade, não vai encontrar alguém como Leon ou Salazar num jogo como Dead Space ou The Last Of Us.” O mais impressionante, para um jogo com mais de 18 anos, é como Resident Evil 4 estava à frente do seu tempo. E Alex continua: “Cada pequeno elemento do design do jogo deixa uma impressão, e a qualidade do visual, da música e da jogabilidade estava muito além da concorrência em 2005. Por que é que ainda é popular hoje em dia? Porque sempre foi divertido e provocador de jogar”.

Para Alex, o franchise Resident Evil fomentou um interesse mais profundo pela cultura japonesa, culminando numa mudança para o Japão pouco depois do lançamento do quarto jogo. Fluente na língua, contactou com muitas das pessoas por detrás de Resident Evil ao longo dos anos para o seu livro, Itchy, Tasty. “Sem Resident Evil, eu seria uma pessoa muito diferente”.

Parece que a Retro Gamer poderia dedicar uma edição inteira a Resident Evil 4. Nas últimas páginas, nem sequer falámos do seu adorado desbloqueável, os Mercenários cheios de adrenalina, ou da mais citável de todas as suas personagens, o omnipresente Mercador (“What’re you buyin’?”). “Porque é que isso é tão icónico?”, ri-se Chuck Beaver. “Ninguém sabe, mas é.”

Tal como muitas das partes de Resident Evil 4, o Merchant encaixa, e encaixa na perfeição. “Alguém que ainda não tenha jogado Resident Evil 4 pode sentir-se tentado a ignorá-lo em favor do remake”, diz Alex Aniel. “Embora tenha poucas dúvidas de que será um excelente jogo por si só, o original de 2005 é algo especial e que não deve ser perdido”.

Este artigo foi publicado originalmente na revista Retro Gamer. Para mais artigos e entrevistas fantásticas, pode subscrever a Retro Gamer em versão impressa ou digital aqui.

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