Longa leitura de férias: a revista Edge em conversa com o criador de Dreams, Media Molecule

Durante a maior parte de duas décadas, a Media Molecule tem estado no negócio de quebrar fronteiras criativas: não apenas colocando ferramentas de desenvolvimento de jogos nas mãos do seu público, mas encontrando formas de encorajar ativamente os jogadores a tornarem-se criadores. Como tal, é difícil não encarar a abertura de Tren – o último grande lançamento do estúdio para Dreams, enquanto vira a sua atenção para um novo projeto – em termos metafóricos.

Quando um pequeno comboio de madeira consegue finalmente libertar-se da sua caixa, abrindo a aba de cartão que o retém, é natural pensar em Toy Story e na noção familiar de um velho brinquedo que ganha vida quando ninguém está por perto. Mas à medida que os caracóis de esferovite se espalham, vemos, em vez disso, uma faísca criativa adormecida a ser libertada, a barreira da auto-dúvida a ser posta de lado. E o trilho sinuoso diante desta pequena locomotiva, que se estende ao longe? Bem, é a longa e serpentina rota que esta ideia nascente tem de percorrer para chegar ao seu destino final.

Acene com a cabeça

Sonhos Bob Ross pintura

(Crédito da imagem: Martin Nebelong)Subscrever

Borda

(Crédito da imagem: Future)

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Talvez esteja a exagerar um pouco. Mas quanto mais vemos e jogamos Tren, mais nos parece um jogo que reflecte simultaneamente o espírito de “jogar, criar, partilhar” do estúdio; o notável software que o aloja; e, igualmente significativo, o elemento artístico por detrás dele. Para John Beech, recentemente nomeado diretor criativo do estúdio, isto marca – por agora – o culminar de uma viagem de desenvolvimento que começou de forma invulgar. No entanto, aqui na Media Molecule, o seu novo papel parece ser o resultado mais natural de todos.

Afinal de contas, Beech atraiu a atenção do seu empregador de 14 anos como membro da sua comunidade. Sendo um construtor de profissão, passava o seu tempo livre a fazer construções de um tipo muito diferente, criando níveis de LittleBigPlanet na sua PlayStation 3. Um nível em particular, grandiosamente chamado Future Warzone: Battle For Little Big Planet, chamou-lhe a atenção pela primeira vez. “Tinha feito uma nave espacial voadora básica que entra e aterra”, recorda. Isto pode não parecer nada de extraordinário, mas considere que as ferramentas para fazer objectos voadores simplesmente não existiam. “Tinha descoberto uma falha que permitia tornar os pistões invisíveis, essencialmente”, sorri Beech. Toda a gente perguntava: “Como é que ele conseguiu fazer voar uma nave espacial?”

O truque foi suficiente para lhe garantir uma audiência com o pessoal da Media Molecule, que lhe queria fazer a mesma pergunta – e mais algumas. “Tinha um fato emprestado porque nunca tinha tido uma entrevista na minha vida”, diz. “Até então, tinha sido apenas um construtor e cheguei com uma mochila com uma PlayStation 3 lá dentro.” A directora do estúdio, Siobhan Reddy, lembra-se bem desse dia. “Nunca o vou esquecer – estava um dia muito quente, não tínhamos ar condicionado no nosso antigo estúdio, e estávamos todos nervosos porque estávamos entusiasmados por conhecer o John, por causa de tudo o que tinha acontecido.” Em poucos minutos, diz ela, decidiram contratá-lo.

Quando o cofundador do estúdio, Mark Healey, deixou o cargo de diretor criativo, a escolha do seu substituto foi uma decisão quase igualmente simples. “O trabalho que John estava a fazer em Tren demonstrava a capacidade de definir uma visão criativa forte, de reunir uma equipa em torno dela e de a desenvolver de uma forma muito fiel à melhor versão de MM e muito colaborativa”, explica Reddy. “Sentimos que era disso que precisávamos e penso que o John é um unificador: ele tem muitas das coisas de que precisamos para esse papel de liderança.” A reação dentro do estúdio – e da comunidade em geral – parece ter aprovado a decisão de nomear Beech. “Houve muitos aplausos”, acrescenta. “E é uma verdadeira alegria colaborar com ele, porque o John é um colaborador e acho que era disso que o estúdio precisava, especialmente quando está a passar por algumas dificuldades…” Talvez atenta ao diretor de relações públicas da Sony que paira por perto, faz uma pausa momentânea. “Mudanças.”

Isso é um eufemismo. A atmosfera no estúdio dá-nos a nítida impressão de que a nomeação de Beech foi um momento galvanizador, depois de um período de transição difícil para o estúdio de Guildford. Tendo ajudado a fundar a MM em 2006, Alex Evans saiu em setembro de 2020, tendo Karim Ettouney e Healey o seguido no início deste ano (o quarto e último cofundador, David Smith, permanece como diretor técnico). Uma semana antes da saída de Healey, foi anunciado que a Media Molecule iria cessar o suporte ao vivo para Dreams em setembro, pondo fim a três anos de eventos e actualizações no jogo.

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Tren

(Crédito da imagem: Media Molecule)

Com tudo isto em mente, parece que há muita coisa a acontecer num jogo que nunca teve a intenção de ser uma despedida para Dreams. De facto, o desenvolvimento começou pouco depois de terminado o trabalho em Art’s Dream, o espetáculo musical de duas horas que foi lançado com Dreams para mostrar o que era possível fazer com as ferramentas que estava a oferecer aos criadores em início de carreira. A introdução das Friday Jams pretendia fazer o mesmo com a própria equipa da Media Molecule, encorajando-a a criar novas experiências para Dreams. Nada mais do que ambicioso, Beech começou por fazer uma única pergunta a si próprio: “Pensei para mim próprio: ‘Como posso fazer um jogo de qualidade AAA sozinho?

Depois, os seus instintos mais práticos entraram em ação. “Adoro esculpir coisas realistas em Dreams – essa táctilidade fala mesmo comigo”, diz Beech. Assim, tendo em conta a sua carreira anterior – e, na verdade, como alguém que partilha o apelido com um tipo de madeira – qual poderia ser um material mais natural para trabalhar do que a madeira? “Sei exatamente qual é o seu aspeto, como é o grão e como funciona numa espécie de sentido mecânico.” Quanto à inspiração narrativa, Beech decidiu procurar mais perto de casa. A sua casa, de facto.

Recordando o gosto do seu pai por comboios – um gosto que continua até hoje – começou a montar um conjunto de comboios de brincar num sótão virtual. “Parece estranho [tendo em conta o objetivo triplo A], mas tentei sempre seguir o caminho da menor resistência. Escolhi comboios de madeira porque podia ter uma física ligeiramente instável; podia não esculpir comboios hiper-realistas porque estes podiam parecer realistas no seu próprio ambiente. Tudo foi uma solução pragmática muito ponderada para o que estava a tentar alcançar.” Por outras palavras: aqui, os pistões também são invisíveis.

Este projeto de hobby tornou-se um trabalho de amor. Beech já estava a renovar a sua casa, enquanto ele e a sua mulher estavam prestes a dar as boas-vindas ao seu primeiro filho ao mundo – ambos os factores entrariam na história do jogo, à medida que o sótão se desenvolvesse ao longo do tempo. “Começará a ver placas de gesso cartonado e pedaços de dois por quatro. Eventualmente, estará numa conversão de sótão totalmente decorada”, diz Beech. Mas apesar de ter tanta coisa a acontecer na sua vida pessoal, arranjou tempo para se dedicar ao jogo (“Estava a imprimir Trens em 3D enquanto a minha mulher estava a entrar em trabalho de parto”, ri-se) antes de mostrar os resultados aos seus colegas.

“Na melhor das hipóteses, sou um partilhador excessivo”, diz ele. Foi talvez há seis meses, e a Siobhan e o meu antecessor, Mark [Healey], viram-no e disseram: “Isto é mesmo espetacular, John. Queremos que faça alguma coisa com isto”. E assim, a diversão nos tempos livres depressa se tornou uma preocupação das nove às cinco e, à medida que o conceito começou a ganhar força, cada vez mais pessoal se juntou a nós.

Passados cerca de três anos, o resultado final não tem o peso do seu papel de canto do cisne. “Tinha em mente o tipo de pessoas que brincam com comboios”, começa Beech. “E há os adultos que brincam de forma muito realista, operando um serviço de comboios completo, e há as crianças, que só querem sair da linha e fazer acrobacias e saltos.” É justo dizer que ambos os tipos de jogadores estão bem servidos aqui. Para os mais crescidos, existem percursos mais longos, mais pensados e focados em puzzles que exigem simplesmente que descubra como chegar ao fim. Mas para aqueles que só querem ver os comboios a andar depressa, há percursos de obstáculos com saca-rolhas e loopings que requerem injecções de impulso para serem ultrapassados com sucesso. Embora sinta que os inevitáveis acidentes provocados por uma curva a alta velocidade, por ir contra um obstáculo ou por não conseguir dar uma cambalhota depois de acelerar numa rampa íngreme podem ser ainda mais divertidos para esses jogadores do que as corridas bem sucedidas.

GJA 2023 Tren

(Crédito da imagem: Media Molecule)

A maioria das fases em Tren oferece uma mistura cativante dos dois, com secções que requerem um controlo mais cuidadoso e outras que exigem que avance a todo o vapor. Apanhar carruagens quase o obriga a abrandar, tal como as secções em que tem de fazer uma pausa enquanto desliza os carris para a posição correcta. Tem de cronometrar os seus avanços entre outros comboios (ou mesmo Trens) à medida que estes patrulham secções da via. Troque de carris rapidamente, apanhe carga solta (objectos castanhos com um brilho suave que se assemelham a uma bolsa de Revels vazia), accione placas de pressão que fazem com que partes do percurso se levantem, virem e deslizem para novas posições, e navegue por secções inclinadas. Os carris magnéticos permitem-lhe fazer manobras que desafiam a gravidade, enquanto precisa de impulso suficiente para desacoplar os vagões para que possam deslizar para a sua posição por baixo das barreiras.

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Os divertidos pormenores de fim de fase são abundantes: numa fase, é encorajado a lançar o Tren através de um cesto de basquetebol, a derrubar uma pirâmide de cartas ou a aterrar dentro de uma caixa de cartão. E para dar um impulso extra ao seu regresso, existe um sistema de classificação baseado na rapidez com que completa uma etapa – embora em alguns casos ir a toda a velocidade seja uma má ideia, uma vez que serão retirados segundos ao seu tempo de chegada por cada carruagem que ainda estiver intacta quando cruzar a linha. Não são apenas os jogos e as figuras espalhadas por cada fase que nos fazem lembrar os brinquedos clássicos: as próprias fases devem tanto ao Screwball Scramble e ao Scalextric como aos antigos conjuntos de comboios.

Mas, por mais que a narrativa de Tren se centre na ideia de que os brinquedos favoritos da infância são transmitidos de geração em geração, é natural que também esteja em dívida para com formas de jogo mais contemporâneas. Se o tom alegre inicialmente lembra Joe Danger, quando o desafio começa a aumentar, parece quase o Trials da Media Molecule – os exigentes testes posteriores do jogo requerem um controlo igualmente fino do impulso para a frente e para trás. De facto, cada capítulo apresenta um “estímulo de especialista”; em vez de avançar na história, pode ficar por aqui para enfrentar uma série de fases mais difíceis. E há um modo de sobrevivência que lhe dá a tarefa de manter o seu comboio a correr por uma via composta por pedaços gerados processualmente enquanto as locomotivas inimigas o perseguem.

Tren é, portanto, satisfatoriamente variado: esta pode ser a visão de Beech, mas é claramente um esforço de colaboração, que fala dos gostos e princípios da equipa que o construiu. “Uma das coisas que adoro no Tren – na verdade, o único outro jogo em que trabalhámos foi o LBP – é que se pode dizer qual o designer que criou os níveis”, diz Reddy. Pode dizer: “Sim, este é um nível do Steve; este é um nível da Maggie.” E eu adoro isso, porque ficamos a conhecer as pessoas e isso transparece.”

É surpreendentemente substancial, também. Do princípio ao fim, deve durar cerca de seis horas para a maioria dos jogadores – três vezes o tamanho de Art’s Dream. Além disso, os completistas que queiram ganhar os três “pips de grau” em todos os níveis podem esperar que a sua contagem de horas atinja os dois dígitos. Perguntámos a Beech se Tren atingiu este tamanho em parte por necessidade, sabendo que – com o estúdio a ter, de certa forma relutantemente, cancelado o suporte ao vivo para Dreams – esta seria efetivamente uma oportunidade para dizer adeus. “Nem por isso, não”, diz ele. “O Tren já estava provavelmente planeado e dimensionado muito antes de isso acontecer, apenas coincidiu com o facto de ser a última coisa a ser feita. Mas o que eu tinha em mente foi sempre o que acabou por acontecer, sabe? E a MM e a Sony foram suficientemente boas para me darem a oportunidade de o fazer chegar ao ponto em que eu pensava que era um jogo completo.”

No entanto, essa decisão deu à equipa Tren a oportunidade de comemorar Dreams de forma adequada. Com níveis temáticos em torno de LittleBigPlanet e Tearaway, o jogo já funcionava como uma espécie de história do estúdio. Mas agora que a Media Molecule tinha a oportunidade de dar algo extra à sua comunidade, “pareceu-nos correto respeitar o passado para seguir em frente”, diz Beech. “Como se tornou claro que Tren seria o nosso último grande lançamento em Dreams, certifiquei-me de incluir o maior número possível de Easter eggs para a comunidade. Por isso, há uma área perto do final do jogo onde pode subir a esta prateleira no quarto, e há Impys [os prémios anuais atribuídos pelo estúdio às melhores criações da comunidade] e um VHS da atuação ao vivo na E3 de 2018.”

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As prendas para a comunidade Dreams não se ficam por aqui. Afinal de contas, este não seria um grande jogo da Media Molecule se só o pudesse jogar. Beech montou o Tren tal como se constrói um comboio tradicional, montando-o peça a peça. “Comecei a construir o kit na sua forma final e comecei logo a fazer níveis com ele”, explica. “Era do género: ‘Oh, preciso de uma rampa, preciso de um canto’, e de cada vez que o fazia, acrescentava algo ao kit.” Como tal, quando o desenvolvimento do jogo terminou, ele e a sua equipa tinham reunido mais de 550 elementos – o maior kit de Dreams até à data. E cada uma destas peças estará disponível para os jogadores construírem os seus próprios níveis, para manter o Tren a funcionar muito depois de ter esgotado a pista fornecida oficialmente.

No ADN

Recriação de Dreams Horizon Forbidden West

(Crédito da imagem: Media Molecule / @MartinNebelong)

De facto, poderia dizer-se o mesmo sobre o próprio Dreams. Tren pode ser o último lançamento de Dreams da Media Molecule, mas não é de forma alguma o fim do jogo. A equipa de curadoria interna do estúdio continua a revelar as melhores criações da comunidade através do seu blogue Impsider, enquanto a mudança deste ano para um servidor mais estável, juntamente com uma revisão geral das suas ferramentas de animação, são sinais encorajadores para a sua base de utilizadores – vários dos quais já organizaram os seus próprios eventos comunitários. Uma atualização dos termos de utilização permitirá agora que os criadores levem algumas das suas criações originais – música, animação, filmes e arte, com restrições – para além deste jardim murado para uso pessoal e, talvez, até para ganhos monetários.

Este último ponto parece particularmente pertinente. A mensagem final do estúdio aos fãs fala abertamente do desapontamento que sente por ter de deixar Dreams para trás mais cedo do que alguma vez esperou – a sua incapacidade de “definir um caminho sustentável” fala da forma como a MM nunca conseguiu fazer a quadratura do círculo de equilibrar as necessidades de um produto comercial com o seu desejo de criar o equivalente moderno de um coletivo de artistas. No entanto, se existe a sensação de que o Dreams pode não ter atingido a forma final que esperávamos quando entregámos o 23º Edge 10 na análise do E344, é impossível argumentar contra a influência positiva deste software. Já levou a que o jovem designer William Butkevicius (mais conhecido na comunidade Dreams pelo nome de utilizador Eupholace, e pelo seu jogo de plataformas 3D multi-vencedor de prémios, Trip’s Voyage) fosse recrutado pelo criador Ori, Moon Studios. Outros que se iniciaram nestas ferramentas – talvez até alguns daqueles cujo trabalho destacámos ao longo da página, apenas uma fração das criações maravilhosamente singulares que podem ser encontradas em Dreams – seguir-se-ão certamente.

A poucas semanas do lançamento de Tren, quando visitámos o estúdio, encontrámos o seu diretor criativo num estado de espírito naturalmente reflexivo. Como é que Beech se sente agora em relação a Dreams? “Estou incrivelmente orgulhoso do que conseguimos com ele”, diz. “Com a minha história de ter vindo da comunidade LittleBigPlanet, parecia tão óbvio seguirmos esse caminho. Sempre foi uma questão de dar poder a outras pessoas.” Se tivesse tido acesso a ferramentas como as apresentadas em Dreams ou LittleBigPlanet muito mais cedo, diz ele, o seu percurso profissional poderia ter sido muito diferente. “Sabe, eu era apenas um construtor”, diz ele. “Não tenho qualificações, saí da escola sem qualquer GCSE e foi só porque estava a fazer coisas relevantes que me permitiram avançar. Por isso, quanto mais pudermos fazer isso, quanto mais ferramentas pudermos pôr nas mãos das pessoas – não importa se é o Dreams ou o LittleBigPlanet ou o Minecraft, ou qualquer outro jogo -, apoiarei sempre isso.” E conseguir que mais John Beeches entrem nos jogos? “Não sei”, ri-se. “Parece-me uma ideia terrível”.

Essa aspiração de satisfazer as ambições de uma nova geração de criadores em ascensão é expressa de forma pungente no final de Tren – que, sem revelar o jogo, representa uma passagem metafórica da tocha para a comunidade de Dreams, tal como um pai pode passar um brinquedo de infância aos seus filhos. A viagem da Media Molecule pode ter-se desviado da rota esperada, mas para muitos dos jogadores de Tren, o caminho continua a estender-se à sua frente. Este não é o fim do seu sonho, mas sim o início.

Este artigo foi publicado pela primeira vez na Edge Magazine, que pode adquirir agora mesmo aqui.

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