Como um pergaminho de ideias evoluiu para a obra de arte RPG que é Pentiment

O seu primeiro ato em Pentiment é simples, mas carregado de camadas de significado mais profundo. O jogo começa com a câmara a fazer zoom sobre um livro grosso, apoiado numa grande tábua de madeira. De repente, o livro abre-se para revelar uma página de texto em latim – nessa altura, aparece uma pedra lisa e oval, convidando-o a pressioná-la contra a página para apagar as palavras e imagens impressas.

Mesmo sem qualquer contexto adicional, o processo parece tabu – acusando-o efetivamente de reescrever a história. Também está relacionado com o título do jogo: tal como um palimpsesto, refere-se a vestígios visíveis de um trabalho anterior, raspados ou cobertos por tinta fresca ou tinta. Como diz o diretor do jogo e da narrativa, Josh Sawyer, “está a criar a sua própria versão da história que está a acontecer, mas também a sua história é construída sobre muitas outras histórias que vieram antes de si”.

Neste caso em particular, Sawyer reconhece a dívida para com a principal influência de Pentiment – uma que, para a maioria dos jogadores, está escondida à vista de todos. Aqueles que são fluentes em latim (e também familiarizados com versos bíblicos) podem reconhecer as linhas de abertura “In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” (“No princípio era o Verbo e o Verbo estava com Deus, e o Verbo era Deus”) como sendo do Evangelho Segundo João. O que é exato, diz Sawyer, mas apenas porque o mistério de homicídio histórico de Umberto Eco, O Nome da Rosa, também começa com essas linhas – o resto da página é, na verdade, o trabalho de Eco traduzido para latim.

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(Crédito da imagem: Future)

Este artigo foi publicado originalmente na revista Edge. Para mais entrevistas aprofundadas, críticas, artigos e muito mais, entregues na sua porta ou no seu dispositivo digital, subscreva a revista Edge.

“Eu disse: ‘Eu, Josh, estou a escrever esta história em cima de The Name Of The Rose – é inspirada e construída sobre ela, e você está a contar a sua própria história dentro desta estrutura também’. Tendo estudado o Sacro Império Romano-Germânico na sua licenciatura em História, Sawyer decidiu avançar no tempo com a sua saga de mistério de homicídio, mudando o local da Itália de Eco para os Alpes da Baviera.

“Acho o início do período moderno particularmente fascinante – esse ponto de transição entre a Idade Média e o período moderno – e também estou mais familiarizado com a Alemanha em geral”, diz. Uma pesquisa mais aprofundada sobre o período levantou um problema, mas um problema que acabou por informar a história de Pentiment – e, de facto, a abordagem do criador à precisão histórica em geral. “Nesta altura, não existiam muitos, ou nenhuns, scriptoria monásticos”, diz ele. “Por isso, a ideia do scriptorium da Abadia de Kiersau agarrado ao passado tornou-se mais um foco; este lugar é incapaz de avançar no tempo.”

Estado de espírito do império

Captura de ecrã do Pentiment

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Este tema surge ao longo de Pentiment, que se estende por 25 anos na aldeia de Tassing e arredores – apropriadamente, mais ou menos o mesmo período de tempo desde que Sawyer apresentou pela primeira vez a ideia de um RPG histórico ao CEO da Obsidian, Feargus Urquhart, quando os dois eram colegas de trabalho na Black Isle Games. Como recorda a directora de arte Hannah Kennedy, foi na GDC de 2019 que surgiu a oportunidade “de trabalhar em algo mais pequeno, algo mais experimental”. Ela estava a trabalhar em The Outer Worlds como artista concetual, enquanto Sawyer estava quase a terminar o trabalho nas versões para consola de Pillars Of Eternity II: Deadfire. “Tinha ouvido sussurros desta ideia que Josh tinha há algum tempo”, diz Kennedy. A sua própria experiência em gravura – “estudei-a na faculdade e ainda a faço por diversão” – juntamente com o apoio do estúdio, significava que as estrelas estavam finalmente a começar a alinhar-se para este conceito há muito em gestação.

Nessa altura, Sawyer tinha encontrado a sua segunda fonte de inspiração – uma que ajudou a determinar o tipo de jogo que Pentiment viria a ser, tanto em termos criativos como práticos. “Tinha visto Night In The Woods pouco antes de ser lançado, joguei-o pouco depois e fiquei muito impressionado”, diz ele sobre a aventura narrativa premiada de Infinite Fall. Como jogador, ficou cativado por “uma história muito interessante de uma perspetiva que nunca tinha visto antes”. Como programador, sentiu-se inspirado e motivado, em parte pelo facto de ter sido criado por uma equipa central de apenas três pessoas. “Tornou-o acessível, na minha opinião, como algo que uma equipa mais pequena podia fazer – que se podia contar uma história comovente e muito cativante com uma fórmula de jogo relativamente simples.”

Kennedy elabora: “A estrutura desse jogo não acabou por atrapalhar nada do que eles estavam a tentar fazer com a história e a experiência. Foi apenas o suficiente. Mas na verdade, só estás a andar e a falar com as pessoas, e depois tens estes pequenos minijogos interactivos para quebrar isso – que nós roubámos um por um”, ri-se. Embora Pentiment fosse sempre ter um elenco maior e um âmbito mais alargado do que Night In The Woods (com mudanças de estações, passagem do tempo e uma história mais longa, em três actos), Kennedy diz que a equipa esperava captar uma sensação semelhante de um mundo que parece maior do que realmente é em termos de imóveis, e que capta um sentimento tangível de uma comunidade. E, mais importante ainda, que o local em si deve sentir-se vivo – “não como se tudo girasse à sua volta”.

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Captura de ecrã do Pentiment

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

O “tu” neste caso é o aprendiz de iluminador Andreas Maler, encarregado de terminar um manuscrito originalmente encomendado ao seu velho mentor Piero, e depois de liderar uma investigação de homicídio quando este último é acusado de matar um barão visitante. Embora possa determinar o seu passado e as suas áreas de especialização, não se trata de uma folha em branco: um avatar, mas com um contexto próprio. A autora explica que Maler foi baseado no pintor alemão Albrecht DÜrer, em parte “porque havia muitos paralelismos com os temas que estávamos a tentar [explorar]”. DÜrer, diz ela, foi escolhido especificamente por ser “um dos primeiros artistas registados na Europa ocidental que se estava a comercializar mais como artesão e para patronos individuais na comunidade mais secular”, numa altura em que a arte era quase exclusivamente encomendada formalmente por instituições como a Igreja. “Até criou o seu próprio logótipo, com duas letras encaixadas uma na outra”, diz.

Pode ver isso refletido na personalidade de Maler, que pode facilmente parecer um fanfarrão pomposo – particularmente nas escolhas de diálogo em que se apoia na sua educação para obter uma visão extra, uma abordagem que nem sempre é favorecida pelas classes trabalhadoras de Tassing. No entanto, também possui uma certa qualidade de homem comum – crucial para um homem que tem de se movimentar entre as comunidades secular e eclesiástica, capaz de se misturar com a nobreza enquanto embarca com os camponeses. “Há sempre o risco, penso eu, [com] fantasia ou [cenário] histórico, de fazer com que as coisas pareçam demasiado formais e abafadas”, diz Sawyer, citando a série Cadfael de Derek Jacobi como uma pedra de toque fundamental para a linguagem e o tom do jogo.

“Como você disse, ele pode ser um fanfarrão, ou um tipo luxurioso, ou pode entrar em brigas se você quiser. Embora, claro, você não tenha que se envolver com tudo isso.” A chave, em última análise, era certificar-se de que o período de tempo não seria uma barreira para tornar as suas personagens relacionáveis. As pessoas do século XVI podem ter tido problemas diferentes dos nossos, acrescenta Sawyer, mas “não são assim tão estranhos”.

Os mais antigos são os melhores

Captura de ecrã do Pentiment

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Uma das tarefas de Kennedy, entretanto, foi tornar o seu elenco imediatamente identificável num sentido diferente. Para definir o aspeto de Pentiment, pesquisou naturalmente a gravura histórica, especificamente da Europa Ocidental e da própria Baviera. Mas ao capturar os habitantes de Tassing – o que não é tarefa fácil, uma vez que existem 75 personagens diferentes só no primeiro ato do jogo – ela e a sua equipa também estudaram meios de comunicação modernos inspirados nessas peças, procurando mais uma vez vestígios do passado. “Os filmes de animação do Cartoon Saloon foram um dos mais importantes”, diz ela, referindo-se ao estúdio irlandês nomeado cinco vezes para um Óscar. “Não queríamos copiar o seu estilo, mas queríamos ver o que mantinham e o que extrapolavam”. Kennedy e os seus colegas artistas assistiram a filmes como Wolfwalkers e The Secret Of Kells, recolhendo dicas do seu achatamento do espaço e da estilização dramática das personagens.

Uma das maiores lições, continua ela, foi a forma como esses filmes diferenciavam as silhuetas das personagens entre um grande elenco. Dado que os jogadores vão passar uma grande parte do seu tempo na abadia ou no mosteiro, vão encontrar várias personagens vestidas com hábitos ou túnicas. “Além disso, vão ser muito pequenos e vão ser estilizados”, sorri. “Precisávamos de descobrir formas de os tornar facilmente reconhecíveis para os jogadores que só os conhecem há pouco tempo.” A resposta foi fazer um pouco de batota, não sendo necessariamente autênticos em relação ao aspeto ou vestuário das personagens na altura: “Se todas estas freiras estivessem na mesma ordem, teriam todas o mesmo hábito.” Nalguns casos, tratava-se de ajustar as peças da cabeça, com formas quase geométricas para distinguir os indivíduos; noutros, tratava-se da forma do corpo e da altura. “A Irmã Illuminata parece um pino de bowling”, ri-se Kennedy.

Decidir quando jogar rápido e solto com a exatidão histórica e quando se inclinar para ela revelou-se por vezes um desafio. A abordagem a adotar foi geralmente determinada pelas ideias e temas que queriam comunicar, diz Kennedy, como o facto de haver uma abadia e um mosteiro tão próximos: não é totalmente inédito, mas é muito “um caso marginal”. O ciclo de marcha de Maler foi brevemente motivo de consternação, adaptado pelos animadores quando a investigação revelou que, na altura, as pessoas andavam dos pés à cabeça e não vice-versa. “E o primeiro teste de Andreas a andar assim parecia ridículo, como se andasse de ponta-cabeça por todo o lado. E em casos como este, também temos de pensar na experiência do jogador: queremos ser precisos, mas também não queremos que isto distraia o público moderno.”

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Sawyer, um defensor da autenticidade, também causou algumas dores de cabeça à equipa de arte quando observou que as personagens não deviam usar chapéus no interior. “Ficámos tipo, ‘O que quer dizer com isso? Kennedy lembra-se. “Os chapéus estavam todos presos nessa altura – não eram peças separadas.” Mas ela sabia que ele tinha razão durante as cenas das refeições em particular, onde era estranho ver toda a gente reunida à volta da mesa com os chapéus ainda fixos no sítio. “Foi um grande pedido”, diz ela, “mas também nos deu a oportunidade de fazer alguns jump scares com o ‘cabelo secreto’ das pessoas, como o facto de o Peter [Gertner] ter uma linha de cabelo que recua dramaticamente e que nunca se vê sem o chapéu, porque o cabelo dele está a sair pelos lados.” (Como dizemos, relacionável.)

Estas cenas de partir o pão com os habitantes da cidade são particularmente significativas durante os dois primeiros actos de Pentiment: uma forma de introduzir um sentido de rotina nos dias de Maler, mas também de estabelecer distinções de classe, tanto nos tópicos de conversa como nos alimentos consumidos. E, claro, para dar algumas pistas sobre potenciais motivos para os vários suspeitos (alguns dos quais, revela Sawyer, dependem da ordem pela qual se pega nos vários alimentos).

“Sabíamos que íamos ter eventos de investigação, mas apenas um número limitado deles e apenas um número limitado de suspeitos. Mas não queria que o jogador não se expusesse às outras pessoas da cidade. Por isso, as refeições são uma forma de forçar o jogador a sentar-se com um grupo de pessoas diferentes da comunidade”. O jogador aponta para o segundo ato do jogo, em que tem refeições consecutivas com os cada vez mais empobrecidos Gertners e depois com o abade, que se queixa de falta de dinheiro, mas continua a comer como um nobre. Termina a refeição com metade da comida ainda na mesa e pensa: “Mas que raio?”” A equipa sentiu a tentação de chamar mais a atenção para este facto, mas Sawyer disse que não. “Os jogadores vão reparar nisso. Não precisamos de chamar explicitamente a atenção para o facto, porque está mesmo à sua frente. E, felizmente, muitos jogadores comentaram a diferença gritante de estatuto social e riqueza.”

Captura de ecrã de Pentiment

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Mesmo assim, Sawyer reconhece que é importante explicitar algumas coisas – nomeadamente, quando as suas escolhas de diálogo e acções tiveram algum tipo de efeito. Embora mesmo aqui haja um certo grau de ambiguidade nas frases. Dizem-lhe que “isto será recordado”, o que não só soa mais sinistro do que a alternativa da Telltale, como também não lhe diz quem se vai lembrar – ou, o que é igualmente crucial, como. Pode argumentar que isto não deve ser dito, mas Sawyer diz que nunca considerou essa opção. “Fazer RPGs durante muito tempo resolveu esse debate na minha cabeça”, diz ele. “É claro que algumas pessoas vão dizer: ‘Oh, não quero saber isso’, mas quase sempre é uma reação negativa [se não o fizer].” Além disso, diz ele, a história está estruturada de forma a que a recompensa de uma determinada situação possa estar a horas de distância.

“Nem todas são super importantes”, diz ele, “embora possam ser, e há minas terrestres enterradas aqui, por isso deve pensar um pouco mais cuidadosamente sobre as escolhas que faz. Mas eu gosto de ‘Isto será lembrado’ porque nem sequer é necessariamente que será lembrado pela pessoa com quem está a falar. Nalguns casos, é outra pessoa que está por perto ou alguém que ouve falar sobre isso”. Numa comunidade compacta como a de Tassing, pode ter a certeza de que alguém se vai lembrar do que você disse ou fez.

Ou, já agora, o que não fez. Com o tempo contra si, a sua investigação do assassínio do barão vai levá-lo a descobrir provas que são, na melhor das hipóteses, circunstanciais. Na verdade, descobrirá frequentemente possíveis motivos para outros suspeitos após o facto. De acordo com os temas de The Name Of The Rose, Pentiment é um jogo em que interpreta o significado do que consegue descobrir, mas como isso é subjetivo, pode nunca ter uma imagem completa de como os acontecimentos realmente se desenrolaram. No fundo, pode até detetar vestígios de uma história não contada – ou, no caso de uma personagem, uma história deliberadamente ocultada, caso decida ter pena de um suspeito com uma razão clara e óbvia para o assassínio.

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Isto sempre fez parte do plano para Pentiment, diz Sawyer, estimulado por ter ouvido outro programador (“não vou dizer nomes”) apresentar a sua ideia para um jogo de mistério de homicídio em que houvesse sempre uma resposta única e conclusiva. “Fazer com que as suas escolhas pareçam importantes e significativas, sem mais tarde as invalidar, dizendo-lhe que na verdade estava errado, ou o inverso, dizendo que independentemente do que escolhesse, estava realmente certo.” O cenário do século XVI foi uma mais-valia neste aspeto, dada a ausência de provas forenses ou de agentes de investigação. “O cenário do século XVI foi uma mais-valia a este respeito, dada a ausência de provas forenses ou de agentes de investigação. “Removemos especificamente coisas como o álibi, porque tudo o que isso faz é excluir as pessoas. Ou pode simplesmente depender do quanto gosta ou não gosta das personagens em questão: o antagónico e nervoso prior do mosteiro, Ferenc, é a escolha mais popular para a costeleta, acrescenta, com o escriba de duas caras, Guy, firmemente em segundo lugar. “É um grande idiota”, ri-se Sawyer. “Há circunstâncias atenuantes, mas a maioria dos jogadores não as descobrem. [Quando as descobrem], nalguns casos, dão uma volta de 180 graus.”

Um amigo nas agulhas

Captura de ecrã de Pentiment

(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

No momento em que o jogo celebra o seu primeiro aniversário, admitimos a Sawyer que não o voltámos a jogar desde então; ele responde dizendo que sabe que muitos outros se sentiram igualmente pouco inclinados a voltar atrás. “1 Apenas uma pequena seleção da estranha e por vezes divertida marginália à espera de ser descoberta nos manuscritos ilustrados de Pentiment. 2 O livro de Ferenc, no qual Maler vê os rabiscos anteriores no scriptorium, é um objeto de interesse durante as suas investigações. 3 Estas imagens representam a primeira passagem do design do protagonista, antes de quaisquer considerações sobre a cor. “Comecei a tentar desenhar Andreas inicialmente com base no contexto de Josh sobre quem ele pensava que ia ser”, diz Kennedy. “Ele tinha o perfil da personagem [no lugar], mas sabíamos que os jogadores poderiam escolher a sua própria versão dele”. “Embora algumas pessoas tenham dito que já jogaram cinco vezes seguidas, o que me parece uma loucura, a minha ideia era muito parecida com Night In The Woods, um jogo a que volto uma vez por ano ou ano e meio”.

Reconhece que lhe é “emocionalmente difícil” observar os outros jogadores, mas este é um jogo que se recusa a fugir às realidades brutais da época: muitas personagens que conhece no primeiro ato já não existem no terceiro. É uma analogia estranha, mas vi Dancer In The Dark, o filme do Lars von Trier com a BjÖrk, e é horrível, é devastador, é um filme incrível. Comprei-o em DVD e comecei a vê-lo outra vez, e fiquei perturbado. Pensei: “O que estou a fazer?”

Pentiment, no entanto, não é tão incessantemente sombrio; voltamos à comparação com Cadfael quando falamos do ato final do jogo (que, mesmo agora, fazemos questão de não estragar) e de um novo traço de carácter que lhe permite utilizar uma série de golpes de misericórdia. Essa leviandade, diz Sawyer, é importante – e historicamente correcta, também. É fácil olhar para o passado e dizer: “Que tempo sombrio. Que mundo horrível. Não havia prazer nenhum”. Mas isso não é verdade. Sabemos que as pessoas tinham alegria nas suas vidas. E os livros mais populares nesse período eram histórias escatológicas. São extremamente sexuais, extremamente grosseiras – há todo o tipo de piadas sobre merda e mijo. E as pessoas achavam-nas hilariantes. Por isso, ter personagens com sentido de humor e a gozarem umas com as outras e a insultarem-se mutuamente e coisas desse género – é preciso um pouco disso ou então é demasiado difícil de aguentar.”

Passado pouco mais de um ano, talvez seja a altura ideal para revisitar Pentiment, mas quando chegamos ao ecrã de título, damos por nós a hesitar em pegar na pedra metafórica. Não é que não estejamos preparados para os seus momentos mais negros. Em vez disso, tendo visto a obra-prima que Maler começou no primeiro ato receber finalmente os seus retoques finais, é uma sensação poderosa de termos iluminado a nossa própria versão da história – uma que estamos relutantes em pintar por cima. Isso, por si só, é uma prova do impacto emocional da aventura da Obsidian e da forma como é muito mais do que a soma dos seus próprios pentimenti – mesmo que os traços das suas maiores influências ainda possam ser detectados nas fendas.

Este artigo foi publicado pela primeira vez na edição 392 da Edge Magazine, que pode adquirir agora mesmo aqui.

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