Com o GTA 6 a levar-nos de volta a Miami, eis como o GTA Vice City original ganhou vida

Aos olhos de um amante dos jogos retro, Grand Theft Auto deve ser um franchise muito curioso. Para os verdadeiros retroamadores devotos, o par original de jogos para a PlayStation que começou como Race ‘N’ Chase parece estar a um mundo de distância dos grandes êxitos de bilheteira que dominam a indústria dos videojogos durante alguns meses sempre que é lançado um novo jogo. A gouranga e o botão dedicado ao peido desapareceram e, no seu lugar, estão as óperas criminais narrativas com personagens complicadas, missões de alto risco e tiroteios com cobertura.

Poderá argumentar que Grand Theft Auto 3 foi o ponto de viragem, dado o facto de que o enorme sucesso desta demonstração técnica do que a PS2 podia fazer pelos jogos provocou essencialmente uma reviravolta em toda a indústria. Mas pergunte a qualquer pessoa qual é o seu jogo GTA favorito para a PS2 e talvez não obtenha GTA 3 como resposta. Vice City, com a sua mistura única de estética, áudio e sensação cinematográfica para a história, foi construído sobre o sucesso técnico do seu antecessor e, em muitos casos, é aquele que os jogadores de todo o mundo recordarão com mais carinho.

Mas, curiosamente, Vice City nem sequer foi planeado como um lançamento completo. A dada altura em 2000, o escritório original da Rockstar em Dundee fechou e, com ele, as equipas fundiram-se no estúdio de Edimburgo para formar a Rockstar North. Essencialmente, tratava-se de duas equipas, uma que tinha feito Body Harvest para a Nintendo 64 e outra que tinha criado Space Station: Silicon Valley.

“Não havia qualquer direção de ninguém”, diz Obbe Vermeij, que foi o diretor técnico de todos os jogos Grand Theft Auto, desde o GTA 3 até ao pacote de expansão final do GTA 4. “Por isso, começámos a fazer os nossos próprios protótipos. Eu trabalhei num jogo de corridas divertido com esferas e houve uma equipa de dois tipos que trabalhou num jogo do Godzilla. Basicamente, não havia qualquer direção. A dada altura, Leslie Benzies e Aaron Garbutt decidiram: ‘Bem, talvez comecemos a trabalhar no GTA 3, porque temos essa licença’.”

Missões extra

GTA Vice City

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(Crédito da imagem: Future PLC)

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O que se seguiu foram dois anos e meio de intenso desenvolvimento e trabalho árduo para lançar um jogo que viria a ser não só um novo barómetro técnico do que podia ser feito com mundos 3D nos jogos, mas também um enorme sucesso para a empresa, tendo vendido 6 milhões de cópias no seu primeiro ano e aumentado para mais de 15 milhões durante a sua vida. O jogo fez com que a recém-criada Rockstar North (depois de ter abandonado o nome DMA Design) se tornasse um nome conhecido, não só pela popularidade do jogo, mas também pelas manchetes de ódio que deram destaque ao jogo de tiros violento e cheio de mortes na PS2.

“Obviamente, o jogo correu muito bem”, diz Obbe, “mais do que esperávamos e, nessa altura, a Rockstar New York pediu-nos para fazermos o que seria essencialmente um complemento ao GTA 3, basicamente um pacote de missões”. Inicialmente, a ideia não era ser um jogo completamente novo, mas sim uma rápida reviravolta de missões e armas extra para capitalizar a súbita onda de sucesso que a então comparativamente desconhecida Rockstar Games estava a começar a ter.

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O plano para o add-on era de um ano de desenvolvimento, mas à medida que a equipa trabalhava nele, o jogo tornou-se muito maior, suficientemente grande para ser um produto independente. “Esse ano no Vice foi uma loucura”, recorda Obbe, “sobretudo para os programadores, porque também tínhamos a versão para PC do GTA 3. A Rockstar ainda não era famosa como é agora, esse foi o primeiro jogo que a tornou famosa.”

Muito do trabalho já tinha sido feito graças ao motor existente utilizado para o GTA 3, por isso os artistas começaram pouco depois do fim do desenvolvimento do GTA 3, com os programadores a chegarem mais tarde e a terem apenas seis meses para concluir tudo. Uma grande parte do que muitos adoram em Vice City, e sem dúvida a coisa que o torna verdadeiramente icónico, é o seu cenário único. Os jogos ambientados nos anos oitenta ainda hoje não são muito comuns, mas o cenário de Miami nos anos oitenta era perfeito para a amálgama de filmes clássicos de gangsters que ligavam a história.

“Bem, essa foi a única coisa que foi decidida com firmeza no início”, diz Obbe. Disseram: “OK, achamos que Miami nos anos 80 seria um bom cenário.” O resto foi bastante orgânico na altura. Os designers de níveis faziam experiências e talvez codificassem pequenas missões para ver se era divertido.” Obbe acrescenta que, para além disso, não houve muita coisa que tenha sido concebida desde o primeiro dia de desenvolvimento e salientou a abordagem mais orgânica ao desenvolvimento do jogo do que no caso de GTA 3.

“Lembro-me que, a meio do desenvolvimento, um dos designers de níveis teve a ideia de ter estes locais que podíamos comprar, por isso podíamos comprar o clube, o estúdio de cinema e coisas do género. E achei que era uma óptima ideia, porque no GTA 3, era como se tivéssemos percorrido o caminho através da história, mas nunca sentimos que éramos donos da cidade.

Localização, localização

GTA Vice City

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

Isto tornou-se numa das maiores mudanças na jogabilidade de Vice City, com a história do jogo a desenrolar-se de forma mais natural através da decisão do jogador de comprar negócios pela cidade e interagir com os que são contratados para trabalhar nesses locais, em vez de ter um protagonista mudo a trotar entorpecido de mafioso em mafioso.

“Na verdade, qualquer pessoa da empresa podia ter uma ideia e sugeri-la”, diz Obbe. “E depois as boas missões sobreviviam. Depois, os guionistas, que estavam metade em Nova Iorque e metade connosco, encontravam uma forma de encaixar essa missão na história. Nos últimos jogos, era mais ao contrário, a história era escrita primeiro e depois as missões eram encaixadas na história.”

Naturalmente, é lógico que um processo de conceção tão “caótico” (palavra escolhida por Obbe) e um prazo tão apertado exigiam um sistema muito rigoroso de rastreio e planeamento, algo de alta tecnologia que fosse capaz de corresponder à mistura em constante mudança de missões, personagens e locais. “Por isso, o produtor, Leslie Bensies, tinha uns post-it”, diz Obbe.

“Não me lembro do sistema, mas os post-it amarelos eram as personagens, os verdes eram as missões e os cor-de-rosa eram os locais, etc. Tinha uma parede na sala de design e estava sempre a mudá-los de lugar, como por exemplo: ‘OK, aquela missão tem de ir um pouco mais para baixo. Por isso, vamos colá-la neste ponto de contacto e depois, oh sim, isto, isto pode ir para aquele local’.

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Felizmente, a equipa não teve de se preocupar muito com esse prazo apertado, uma vez que uma grande parte do jogo – pelo menos do ponto de vista do código – já estava feita. O motor que alimentou o GTA 3 foi, evidentemente, incluído com alguns extras adicionais, mas tudo funcionou da mesma forma, apenas com uma estética infundida de néon. “Há muitos sistemas que foram ajustados por baixo do capô”, recorda Obbe, “como o streaming, que foi sempre um problema. O Adam Fowler, o outro diretor técnico, estava constantemente a fazer ajustes e a tentar melhorá-los. Mas sim, do ponto de vista tecnológico, não houve muitas mudanças.”

Mudança para Vice City

GTA Vice City

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

Uma vez que os programadores em particular só tiveram seis meses para trabalhar em Vice City, “não havia tempo suficiente para fazer as coisas”. No entanto, isso não significa que não tenha havido novas adições: os barcos passaram a poder ser conduzidos, os aviões tiveram algumas missões dedicadas a eles e, claro, uma série de armas novas ou renovadas. “Diria que é 90% código do GTA 3, 10% são alguns add-ons”, sugere Obbe.

No entanto, não foi apenas o trabalho subjacente ao motor que estabeleceu as bases para Vice City. Ter trabalhado no primeiro GTA 3 durante dois anos e meio significou que, naturalmente, houve um bom número de aprendizagens desse jogo que foram escolhas automáticas de design na criação da sequela. “Por exemplo, quando começámos o GTA 3, havia uma estrada muito grande a atravessar a primeira ilha”, recorda Obbe, “e tivemos de a mudar porque o jogador podia ir demasiado depressa e, quando chegava ao fim da estrada, os modelos não estavam carregados. Era terrível. Por isso, mudámos a disposição da cidade.”

Isto foi útil na conceção do layout de Vice City, uma vez que a Rockstar conhecia as várias limitações técnicas que o motor já tinha. “Podíamos ter uma grande estrada costeira porque assim não tínhamos de carregar os modelos onde estava o mar, por isso havia menos problemas de streaming”, explica Obbe. Ajudou o facto de, pelo menos em termos de motor, o Vice City não ter sido um avanço técnico tão grande como o GTA 3 foi para o GTA 2, pelo que o tempo de programação pôde ser melhor dividido entre o aperfeiçoamento do código e a adição de novos conteúdos e funcionalidades.

GTA Vice City

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

“Com o GTA 3, não tivemos assim tanto tempo”, diz Obbe. “Atirámos tudo para o ar e dissemos: ‘Sim, tem de ser assim’.” Não é uma surpresa, dado o curto prazo de entrega, que Vice City não tenha sido uma mudança tão dramática, mas as mudanças que houve foram fundamentais para o tirar da sombra do feito técnico que foi o GTA III e para o seu próprio sucesso. Uma grande parte disso foi a história e o cenário, dos quais, mais do que nos jogos anteriores, o jogador podia sentir-se parte integrante.

“Olhando para trás, GTA 3 era um bom jogo e tudo, mas não tinha qualquer tipo de personalidade”, admite Obbe. “Penso que isso se deve ao facto de o GTA 3 ser composto por pessoas mais técnicas, artistas e pessoas mais ligadas à jogabilidade, enquanto as pessoas em Nova Iorque estão mais preocupadas com o estilo e a história.”

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Assim, quando Ray Liotta entrou a bordo para dar voz ao personagem Tommy Vercetti, a qualidade da história pôde destacar-se um pouco mais. Depois, com a participação de Danny Dyer, Burt Reynolds e Jenna Jameson, entre outros, para vários papéis no jogo, este tornou-se um esforço mais sério do que a narrativa de GTA 3.

Vibrações

GTA Vice City

(Crédito da imagem: Rockstar Games)

Tudo isto veio do estúdio de Nova Iorque, que era gerido pelos irmãos Houser, que foram a visão orientadora por detrás da história e das vibrações que acabariam por transcender Vice City para o corredor da fama. “Lembro-me de ter sido muito divertido quando comecei a trabalhar no jogo, porque bastava mudar algumas pequenas coisas para alterar completamente a vibração do jogo”, diz Obbe.

“Fiz o código para o tempo, por isso os jogos GTA passam pelo tempo e é apenas uma lista, por isso é sol, nublado, nublado, chuva, nevoeiro, nevoeiro, o que quer que seja. Era apenas uma tabela de números e em Vice City mudei-a propositadamente, porque em Miami é apenas sol, sol, sol. E mudou completamente a vibração do jogo. Foram apenas, sabe, cinco minutos de trabalho.”

Obbe recorda como estas coisas continuaram a acontecer, acrescentando momentos como quando os artistas adicionaram elementos de interface de utilizador em néon e efeitos de captação, ou quando outro programador mudou a água do castanho opaco do GTA III para um mais transparente com ondas em Vice. “Foi notável como apenas algumas coisas não técnicas fizeram com que o jogo passasse de um GTA 3 cinzento e aborrecido para uma espécie de Vice solarengo e feliz.” Também teve um efeito no produto final, uma vez que, embora muitos se lembrem de GTA 3 pelas suas proezas técnicas, não se lembram de

do jogo em si, para além da alegria de viver numa paisagem urbana nova-iorquina. Vice City não foi realmente uma revisão, mas um refinamento do que veio antes dele, e foi ainda mais forte por isso.

Mesmo com apenas um ano de desenvolvimento, Vice City conseguiu manter-se nos ombros do seu antecessor e alcançar algo muito maior, melhor e com mais estilo. “Lembro-me que o GTA III foi um bocado trabalhoso, mas não foi uma loucura”, diz Obbe. “Mas Vice City foi uma loucura, porque sabíamos que tínhamos um prazo de um ano e havia mais expectativas e tantas coisas que queríamos fazer. Esse ano foi provavelmente o ano mais stressante que tive na Rockstar.”

Apesar do trabalho intenso que a equipa teve de enfrentar, Obbe ainda olha para o projeto com muito carinho. “Foi realmente uma alegria ver o jogo a concretizar-se porque, apesar de adorar o GTA III e de ser essencialmente o mesmo jogo, com o Vice City conseguimos fazer o estilo e isso tornou-o completamente diferente. É provavelmente o meu jogo preferido dos jogos em que trabalhei.”

Esta reportagem foi publicada originalmente na edição 250 da revista Retro Gamer. Para mais artigos aprofundados, entrevistas e muito mais sobre jogos clássicos, subscreva a Retro Gamer ou compre uma edição única hoje.

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