26 criadores de jogos explicam porque é que Zelda: Tears of the Kingdom vai ser falado durante anos

(Atualização – 14 de julho: actualizei este artigo com comentários de mais alguns criadores de jogos que partilharam algumas ideias interessantes sobre Tears of the Kingdom, elevando o novo total para uns impressionantes 26 criadores).

O maior elogio que alguém pode dar a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pode ser o facto de fazer Breath of the Wild, um dos jogos de mundo aberto mais importantes da última década, se não de sempre, parecer pitoresco. O âmbito e a inventividade do mais recente épico de mundo aberto da Nintendo suscitaram e reacenderam discussões sobre princípios de design, a forma como experienciamos os jogos, as capacidades da Switch e muito mais. Apesar de ser uma sequela direta que revisita muitas ideias e áreas, conseguiu surpreender-nos de novo.

Desde o lançamento de Tears of the Kingdom, muitas das críticas de que mais gostei vieram de criadores de jogos. Penso que a visão dos programadores é especialmente fascinante em discussões como estas. Queria ler e destacar mais a perspetiva dos criadores de jogos, por isso enviei a um grupo de criadores, de todos os níveis de produção, a mesma pergunta: diga-me algo que considere impressionante, divertido, talvez divisivo ou interessante sobre Tears of the Kingdom.

Depois de mais de 20 respostas, recebi uma grande quantidade de elogios e algumas críticas incisivas e, quando voltei ao TOTK para o pós-jogo, dei por mim a acenar com a cabeça a todas elas. Mesmo sendo uma pequena fatia de uma conversa enorme, mostra porque é que vamos falar e ouvir falar de Tears of the Kingdom durante anos.

Respostas editadas para maior clareza e extensão.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino)

(Crédito da imagem: Nintendo)

Inúmeros jogos falharam repetidamente neste objetivo, mas Zelda consegue-o.

Rami Ismail

Sam Barlow, criador de Her Story, argumentista e realizador de Immortality at Half Mermaid: “O que me surpreendeu foi a forma como TOTK funciona como uma sequela direta. Assim que pus os pés em Hyrule, fui levado a correr para os meus locais favoritos para ver o que tinha mudado. Fez-me lembrar o pontapé emocional em Ocarina of Time de ver as comunidades a transformarem-se ao longo do tempo. Este conceito tem sido fundamental para muitos jogos Zelda, mas é uma reviravolta interessante utilizá-lo em dois jogos. E é um testemunho do sucesso de BOTW que conseguimos tanto da nossa familiaridade com o mundo.”

Paul Morse, cofundador do estúdio Hopoo Games, de Risk of Rain: “Adorei ver todos os GIFs das coisas que as pessoas estão a criar, e eu e o [cofundador da Hopoo, Duncan Drummond] estávamos a conversar sobre como é fixe ver algo que parece mais ‘indie’ ou ‘soulful’ sair da Nintendo ou de uma empresa AAA em geral que permite ao jogador ser tão criativo sem muitas limitações.”

Bruno Dias, designer principal de sistemas narrativos no estúdio de Sunless Skies, Failbetter Games: “O que eu realmente admiro em TOTK é o seu uso de fricção, ou a sua vontade de ser um pouco mau para o jogador. Por exemplo: as Profundezas não são apenas escuras como breu, o terreno foi concebido para quebrar a sua linha de visão e impedi-lo de ver e correr para o Lightroot mais próximo. Ou como não existe uma forma predefinida e universal de chegar a uma ilha do céu.

“Mas TOTK está constantemente a convidar o jogador a perguntar, ‘será que consigo mesmo chegar ali’ ou ‘será que isto vai mesmo funcionar’, como no caso das ilhas do céu que estão muito longe de onde se pode lançar para planar até elas. Porque não é imediatamente óbvio o que vai funcionar, o jogador é encorajado a experimentar coisas e a reavaliar o seu modelo de como o jogo funciona, o que é um modo de jogo que é realmente difícil de fazer num videojogo – é tão fácil para o jogador ficar frustrado ou aborrecido nestas situações. TOTK mostra uma confiança incrível na sua mecânica e no seu mundo para permitir este tipo de jogo introspetivo.”

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino)

(Crédito da imagem: Nintendo)

Como jogador de longa data, espero secretamente que tragam de volta os jogos de 20-30 horas com um âmbito mais apertado.

Melos Han-Tani

William Butkevicius, designer de níveis na Moon Studios, desenvolvedora de Ori: “Talvez o que eu ache mais fascinante em TOTK seja simplesmente o que ele significa para o próximo Zelda. A Nintendo usou um conceito tão ousado e uma escala tão grande para este jogo que eu não consigo imaginar o que eles farão a seguir. No entanto, a magia da Nintendo é que eles sempre fazem algo inesperado que eu nunca soube que queria – e eu estarei aqui para isso quando isso acontecer novamente.”

Melos Han-Tani, co-desenvolvedor de Zelda-like Anodyne: “O jogo parece uma mistura comprometida de aventura e caixa de areia. A aventura é uma fonte repetitiva de recursos necessários para jogar na caixa de areia. Como todas as áreas são apenas recursos potenciais, o mundo parece plano. Sinto sempre que “podia estar a fazer esta tarefa mais depressa, se fizesse isto primeiro…” A física parece desperdiçada em santuários de puzzles fora do sítio em vez de desafios ricos em narrativa (por exemplo, construir um cortador de relva para alguém, construir uma armadilha para monstros). Gostava muito da vibração mítica e da construção do mundo dos jogos mais antigos, mas sinto que a série se afastou disso ao longo dos anos. Como jogador de longa data, espero secretamente que tragam de volta os jogos de 20-30 horas com um âmbito mais apertado.”

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Max Kunze, designer de jogos na Hoversports Studios: “Como designer de níveis, continuo a ficar impressionado com o design de mundo aberto do jogo e com a forma como este consegue utilizar tantos sistemas para manter o jogador curioso para explorar sem o sobrecarregar completamente. Há toneladas de bons enquadramentos durante as cutscenes e diálogos com NPCs, por isso, se de alguma forma não souber qual é a próxima coisa importante, terá uma à sua frente ao completar a anterior, sem que seja sempre tão óbvio e direto como ter um NPC a apontar para o seu mapa e a dizer “vá aqui”.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino)

(Crédito da imagem: Nintendo)

Rami Ismail, consultor de desenvolvimento de jogos, cofundador do estúdio Nuclear Throne Vlambeer: “Honestamente, só o facto de “construir” as suas próprias construções funcionar é absolutamente alucinante. Tornar essa interface divertida, alegre, criativa e acessível é uma proeza absoluta do design de jogos. Inúmeros jogos falharam nisto vezes sem conta, mas Zelda consegue-o.”

O polimento tem muito mais a ver com a correção de erros e pequenos ajustes visuais e de design para levar um jogo de bom a excelente.

Shayna Moon

Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”

Xalavier Nelson Jr, escritor de Hypnospace Outlaw, diretor de Strange Scaffold: “Uma das coisas mais difíceis de fazer num jogo sandbox é ensinar os jogadores a ver a sua experiência através das mesmas lentes que você. Questões de prioridade, o que “vale a pena” fazer, e qual o papel que uma dada atividade desempenha na sua aventura global são desafios constantes. No entanto, TOTK parece resolvê-los sem esforço. Ao ensinar explicitamente aos jogadores não apenas tipos de conteúdo, mas classificações – missões secundárias para tarefas singulares, aventuras secundárias que abrem linhas narrativas, e missões principais como o seu método de progressão – TOTK pode atirar-lhe qualquer conteúdo que queira. Organicamente, você sabe como um pedaço de conteúdo irá afetar a sua experiência e pode escolher quando o enfrentar com base nos seus gostos e necessidades. Brilhante.”

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Nicholas McDonnell, designer e diretor da Samurai Punk: “O TOTK torna os padrões de pensamento de simulação imersiva acessíveis a uma nova gama de jogadores que estão provavelmente habituados a conteúdos muito mais prescritivos. Os santuários fazem um excelente trabalho ao levar o jogador a aprender as diferentes formas como as coisas podem ser combinadas, e nunca o castigam por pensar fora da caixa. A escolha de reduzir as habilidades a um conjunto mais pequeno de poderes que permitem algumas combinações muito poderosas reforça ainda mais a ideia de que este é um jogo onde deve ser criativo e encontrar soluções divertidas para os problemas.”

Um dos pontos fortes do design da Nintendo é permitir-lhe saltar conteúdos.

Joakim Sandberg

Asher Einhorn, designer técnico de The Last of Us Part 2, designer técnico principal na Archetype Entertainment: “Apesar de todo o brilhantismo de TOTK, sinto que não consigo escapar à sensação de que, muitas vezes, escapei acidentalmente da narrativa e estou a mexer em tudo, perdido durante horas algures onde o jogo se esqueceu de mim. Nos Zeldas 3D mais antigos, devido ao seu tamanho mais pequeno, o tom atual da história reflectia-se muitas vezes no mundo e, por isso, sentia-se que se estava sempre numa página da história, a viver a aventura. Para mim, isso perdeu-se um pouco.”

Dave Oshry, diretor da New Blood Interactive: “Sinceramente, aborreci-me ao fim de umas 60 horas e não consegui voltar a jogá-lo. Mas aconteceu-me o mesmo com BOTW, que acabou por ser o meu GOTY 2017 quando finalmente o terminei, em 2019.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Você joga Portal pela primeira vez e pensa: “Nunca tinha pensado nisso antes”. Aqui tem muitos desses momentos empilhados uns sobre os outros.

Isaac Epp

Joakim Sandberg, criador de Iconoclasts: “Penso que TOTK é um excelente exemplo da quantidade de polimento, conteúdo e diversão que se pode acrescentar a um conceito, continuando com uma boa base. Tal como Majora’s Mask e Super Mario Galaxy 2, tinham um motor muito robusto e conseguiram acrescentar-lhe ainda mais. É sólido, incrivelmente impressionante e é simplesmente o jogo de mundo aberto mais divertido que já experimentei. Também sabem onde limitar um jogador para encorajar novas abordagens à forma como se chega a sítios ou se derrotam inimigos.

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Miguel Vidaure, escritor e designer narrativo do jogo Blossom Tales, semelhante a Zelda: “Há uma citação da Nintendo Power de Eiji Aonuma sobre Skyward Sword que diz: ‘os bons puzzles fazem com que os jogadores se sintam inteligentes, mesmo que haja uma única solução.’ Com TOTK, a sua equipa levou este conceito a outro nível com uma variedade de habilidades divertidas. Só tenho cerca de 15 horas de jogo e já tive muitos momentos de ‘ooh, isto é inteligente’ depois de resolver um puzzle de física ou de encontrar uma forma criativa de atravessar uma área.”

Jay Baylis, co-diretor do Bytten Studio, designer de Lenna’s Inception, semelhante a Zelda: “A jogabilidade por detrás dos combates Flux Construct é tão criativa que qualquer outro estúdio teria feito deles o foco de um jogo inteiro (e teria feito um jogo muito bom, também), mas a TOTK está suficientemente confiante para os manter como conteúdo secundário opcional, juntamente com tudo o resto.”

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Isaac Epp, diretor de jogo do estúdio Phoenix Labs, Dauntless e Fae Farm: “Uma das coisas que mais me impressiona no TOTK depois do BOTW é que nos fez refletir sobre a própria Nintendo. Não consigo pensar em nenhuma outra empresa que seja capaz de reinventar experiências com sucesso e fazer com que continuem a parecer completamente autênticas e novas, e surpreender e deliciar os jogadores, e inspirar outros criadores. O BOTW saiu e eu ainda nem tinha passado uma hora e já sabia que ia mudar muitos planos. Arranquei com o TOTK e não sabia bem o que esperar. Será que isto vai ser o BOTW outra vez? E imediatamente, somos apresentados a verbos que nunca tivemos num jogo antes. Jogamos Portal pela primeira vez e pensamos, ‘Nunca tinha pensado nisto antes.’ Aqui temos muitos desses momentos empilhados uns sobre os outros.”

Sinceramente, fiquei aliviado quando me deparei com alguma maluquice da física, porque até então nada no motor de física parecia ter saído de mãos mortais, e isso estava a deixar-me inquieto.

James Silva

Mike Profeta, designer da equipa da Bungie: “TOTK e BOTW antes dele não me impressionaram por terem feito um monte de coisas novas, mas por causa da forma como organicamente todas as coisas que fazem trabalham em conjunto para criar um mundo e uma jogabilidade convincentes. TOTK contenta-se em deixar que você se dedique às suas histórias, descubra os seus mistérios, ou simplesmente desfrute do seu cenário à sua vontade. Não é vítima do falso sentido de urgência que quebra a imersão que tantos outros fazem. Talvez mais impactante seja o facto de o jogo permitir uma exploração orgânica sem sentir a necessidade de inundar o mapa com ícones, pontos de interesse, e tantas outras coisas que os filtros são necessários.”

“Um sistema de física profundo, reforçado pelo clima dinâmico do jogo, cria resultados divertidos e por vezes inesperados. O novo sistema de construção, que não é totalmente original, integra-se perfeitamente na física dinâmica existente, por vezes com um efeito hilariante e destrutivo. Também conseguiu fazer evoluir o próprio mundo de forma significativa. Há semelhanças suficientes para os veteranos de BOTW, mas o suficiente mudou devido ao evento que incitou o jogo a acrescentar uma nova sensação de maravilha a cada região, à medida que regressa depois de todo o tempo que passou.”

Mike Zadorojny, líder da franquia Blue Protocol: “Gostei da criatividade e da liberdade que deram ao jogador. Muitas das queixas que tenho são normalmente porque não estou suficientemente longe e há outra ferramenta que facilita as coisas, como a Autobuild.”

“Estava um pouco preocupado com os jogadores que não jogaram BOTW. Parecia que havia uma curva mais íngreme, mas acho que os santuários iniciais fazem um bom trabalho a explicar essas mecânicas e habilidades. Estou a gostar muito. A única queixa que tenho em relação a isto e a BOTW é que Zelda é tão conhecido pela música incrível, e eles estão a brincar com o silêncio aqui e há algo para isso, mas eu ainda vou a alguma cidade ou subo a um cavalo à espera de música específica, mas não está lá.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

Shayna Moon, produtora de motores da The Coalition, produtora associada da Sony Santa Monica em God of War: “A coisa mais impressionante que vi foi ter tantos objectos com física; isso significa que tiveram de fazer muito mais testes de controlo de qualidade para ver todos os problemas possíveis. Quando as pessoas ouvem falar de polimento nos jogos, provavelmente pensam em conteúdo criativo a ser adicionado, mas o polimento tem muito mais a ver com a correção de erros e pequenos ajustes visuais e de design para levar um jogo de bom a excelente.”

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Gregorios Kythreotis, diretor criativo de Sable na Shedworks: “TOTK é incrivelmente impressionante a nível técnico. As distâncias e o movimento ar-terra-Chasm sem falhas numa consola tão antiga como a Switch é verdadeiramente uma proeza – especialmente quando se considera a fidelidade das interacções físicas que o jogo oferece, para além da forma como está a gravar e a tornar reversíveis todas estas interacções. Desenvolveram a jogabilidade para se adaptar bem a estes sistemas sem a fazer parecer quebrada ou de brinquedo. A minha nova mecânica favorita é provavelmente a habilidade Ascend. É tão inteligente e única; proporciona uma nova forma de os jogadores apreciarem o espaço 3D e a disposição no mundo.”

BOTW revolucionou o design de jogos de mundo aberto. Mal posso esperar para ver como os próximos anos de jogos são inspirados por Tears of the Kingdom!

Max Nichols

Engenheiro que quis manter o anonimato: “Pelo que vi, o sistema de física deles é incrível. Trabalhei em simulação médica e estávamos a tentar fazer cordas. Passei semanas a tentar juntar uma corda com um motor de física especializado em corpos rígidos. O facto de em TOTK poder juntar várias plataformas e depois mover e reorganizar sem formar espaços entre elas é absolutamente alucinante para mim. E corre na Switch. Parabéns aos engenheiros deles. Trabalho hipnotizante.”

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Crédito da imagem: Nintendo)

James Silva, fundador e designer da Ska Studios, desenvolvedora de Salt and Sanctuary: “Fiquei honestamente aliviado quando me deparei com alguns problemas de física, porque até então nada sobre o motor de física parecia ter vindo de mãos mortais, e isso estava a deixar-me inquieto. Link: fica preso de cabeça para baixo num canto estranho que não deveria existir. Eu: oh, graças a Deus, é apenas um jogo feito por pessoas reais. O jogo é tão polido por si só, mas ser tão polido e ser uma caixa de areia de física tão robusta é apenas um feito incrível.”

É um nível de detalhe espantoso, muito dele invisível.

Max Nichols

Max Nichols, designer de atividade sénior da Bungie, responsável pela base de dados de Zelda Hyrule Interviews: “Um dos feitos mais impressionantes da TOTK é tornar a física num jogo fiável. Poucos jogos de ação têm a manipulação de objectos físicos como ação principal de jogo. Porque a física é mais do que um obstáculo técnico; é um grande desafio de design de jogo. Traduzir a intenção do jogador em resultados previsíveis é onde a física frequentemente tropeça. A simulação física é caótica! Quando deixa cair um objeto numa encosta, o atinge com um ataque ou o faz explodir, é difícil prever para onde vai.

“A equipa de Zelda tinha de encontrar formas de os jogadores verem resultados consistentes e previsíveis das suas acções. E conseguiram! É evidente que despenderam um grande esforço a ajustar a física para que os objectos andem em linha reta, parem e se mantenham equilibrados, e para que não girem em vários eixos – tudo isto com uma sensação de credibilidade! É um nível de detalhe espantoso, muito dele invisível. BOTW revolucionou o design de jogos de mundo aberto. Mal posso esperar para ver como os próximos anos de jogos são inspirados por Tears of the Kingdom!

Os sábios de Zelda Tears of the Kingdom vão

(Crédito da imagem: Nintendo)

Eu sei como foi difícil equilibrar a acessibilidade com a expressão criativa.

Sarah Northway

Andrew Shouldice, programador principal de Tunic, semelhante a Zelda: “Gosto das Profundezas. Gosto de como são vazias, como são alienígenas. Parecem um verdadeiro “lado de baixo” cheio de flora e arquitetura estranhas. Para mim, muitos dos jogos Zelda anteriores caracterizam-se pela arrumação do puzzle: uma masmorra tem uma economia precisa de “faça isto” e “faça aquilo”. No entanto, nas Profundezas, há lugares sem qualquer intenção que se registe. Parecem desarrumados e quebrados, e isso é excitante para mim.”

Greb Lobanov, responsável pelo desenvolvimento de Chicory, agora a fazer Beastieball na Wishes Unlimited: “A maior parte do meu tempo de jogo foi passado a construir engenhocas que não funcionavam, e adorei cada minuto. Se este não fosse um jogo Zelda principal, penso que os jogadores teriam tido muito menos paciência para ele. Por vezes, parece mais um conceito indie fora do comum com um orçamento Nintendo de primeira. Adoro-o por se comprometer corajosamente com uma combinação tão experimental de construção de caixa de areia e aventura.”

Sarah Northway, directora da Northway Games: “Estou particularmente satisfeita por ver a construção de engenhocas no universo Zelda, uma vez que abordámos este espaço de design com os nossos jogos Fantastic Contraption. A fusão perfeita de TOTK entre a construção baseada na física e a exploração em mundo aberto é brilhante, e sei como foi desafiante equilibrar a acessibilidade com a expressão criativa.

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