(Crédito da imagem: do software)
Elden Ring tem um dos maiores e mais densos mundos de jogos da memória recente, e muitos desenvolvedores de jogos acham que também é um dos mais eficientemente projetados.
A reutilização efetiva de inimigos, edifícios, adereços e outros ativos da Software em todas as terras de Elden Ring entre provocou discussões entre desenvolvedores em toda a indústria. Katie Chironis, designer mundial da Riot Games, observou (abre no novo guia) Como “algumas mudanças nos principais adereços e arte” podem criar “muitas áreas de sensação diferentes”.
“Muitos pontos de interesse são semelhantes ou idênticos, mas estão vestidos de maneira um pouco diferente; você nunca notaria que o Shack inicial de Roderika compartilha suas peças com o barraco do artista e a primeira barraca que encontra na Caelid”, disse Chironis no Twitter.
Chíronis e vários outros desenvolvedores especularam que o anel Elden aproveita os edifícios gerados por ferramentas como base, talvez usando a ferramenta apropriadamente chamada Houdini e depois retocando os resultados para dar a eles um pouco de VIM adicionado. O processo exato de desenvolvimento da FromSoftware é desconhecido, mas há poucas dúvidas de que o estúdio tenha conseguido uma ciência no processo de detalhamento do mundo irresponsável de Elden Ring.
“Eles fazem muito com neblina, clima, iluminação e classificação de cores para diferenciar cada área”, acrescentou (abre no novo Tab) Tom Farnsworth, líder sênior de design da Bungie. “Mostra o quão importante é saber o que é realmente distinto das percepções de um jogador versus adicionar variedade e detalhe desnecessário. A terceira pessoa também torna isso muito mais simples”.
(Crédito da imagem: FromSoftware)
Bruno Dias of Failbetter Games argumenta (abre no novo Tab) Elden Ring é “um dos melhores estúdios de caso de reutilização de ativos” e, da mesma forma, elogiou a eficácia de distinguir as entidades reutilizadas. As igrejas familiares, por exemplo, são “integradas em seu ambiente – elas têm as plantas locais crescendo nelas, ou são fodidas e explodidas da maneira específica a área local fodida e explodida”, como os dias colocam isso . Falando com o GamesRadar, Dias enfatizou que ele não trabalha de perto com esse tipo de pipeline de ativos e estava simplesmente fazendo observações gerais, mas seus pontos falam com a abordagem geral da Software e foram ecoados por muitos outros desenvolvedores.
Outros observaram que Elden Ring não apenas tira o máximo proveito de seus próprios ativos, mas também reaproveita a arte dos jogos anteriores da Software, com vários inimigos, chefes, animações e mais aparecendo nas terras entre alguma forma ou forma sem olhar para o olhar do lugar. A reutilização de ativos é frequentemente tratada como uma palavra suja ou rotulada como uma copout, quando, na realidade, como Elden Ring e muitos outros jogos demonstram, é uma técnica comum e valiosa que pode permitir jogos mais ambiciosos e termos de desenvolvimento. Imagine quanto menor as terras entre as terras, ou quanto tempo levaria para criar, se absolutamente tudo tivesse sido construído do zero.
Elden Ring saiu muito maior e mais complexo do que o planejado originalmente, de acordo com o diretor Hidetaka Miyazaki.
Austin Wood
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Austin Freelanced para jogadores como PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated e muito mais ao terminar seu diploma de jornalismo, e ele está no GamesRadar+ desde 2019. Eles ainda não perceberam que sua posição como escritor de funcionários é apenas um encobrimento Para sua coluna Destiny, e ele manteve o ardil com foco nas notícias e no recurso ocasional.