Não se tratava de “se” o Cyberpunk 2077 atrasaria, mas sim de “quando”

(Crédito da imagem: CD Projekt)

O desenvolvedor CD Projekt RED permaneceu firme em sua determinação de colocar o Cyberpunk 2077 nas prateleiras para 16 de abril de 2020. Sempre parecia bastante improvável que o estúdio chegasse a essa data, mas ainda assim ousamos sonhar. Ainda assim, quanto mais nos aproximamos dessa data de lançamento a partir do anúncio inicial na E3 2019, mais essa decisão começou a parecer um empreendimento mais ambicioso do que qualquer coisa que o próprio jogo poderia esperar oferecer. E isso está dizendo algo, porque o Cyberpunk 2077 parece ter o potencial de redefinir o RPG.

É o tipo de jogo em que a trindade sagrada dos descritivos de videogame pode ser jogada ao redor e não parecer imediatamente uma hipérbole meia-boca: imersiva, detalhada e ouso dizer cinematográfica. Porque Cyberpunk 2077 parece impossivelmente imersivo, com o CD Projekt RED prometendo um nível insondável de escolha, flexibilidade e capacidade de resposta em todos os seus sistemas interligados e rotinas de inteligência artificial. Porque parece demonstrável detalhado, oferecendo um grau de profundidade e densidade em seu design mundial que poderia imediatamente colocar Night City em liga com locais icônicos como City 17, Dunwall, Rapture e Von Braun. Porque Cyberpunk 2077 realmente parece inspirador cinematográfico, seu design permite a transição perfeita entre cada um dos seis distritos do mundo e a multidão de missões complexas contidas neles. Considerando tudo isso, talvez nunca tenha sido uma questão de E se O Cyberpunk 2077 seria adiado, mas uma questão de quando.

Dado tudo o que sabemos sobre o Cyberpunk 2077, devemos ficar felizes em esperar que a CD Projekt RED cumpra sua visão criativa. Isso deveria ser possível.

Entendendo a complexidade do Cyberpunk 2077

(Crédito da imagem: CD Projekt)

“É como tentar montar um quebra-cabeça”, disse-me Patrick Mills no início do ciclo de desenvolvimento, o projetista de missões do CD Projekt RED lutando para transmitir o quanto de um empreendimento monumental o Cyberpunk 2077 havia sido para o estúdio desde que entrou no pré- produção em 2012. “Mas é como se as peças do quebra-cabeça continuassem mudando de forma à medida que você as colocasse mais e, mesmo se desmoronando, você sabe que precisa finalizá-las eventualmente – espero que acabemos com algo que faz sentido e é coerente “, diz ele, rindo. “É muito trabalho e muita revisão.”

Quando o co-fundador da CD Projekt, Marcin Iwinski, e o diretor do estúdio, Adam Badowski, anunciaram que o Cyberpunk 2077 seria adiado para 17 de setembro de 2020 nesta semana, o par – falando em nome da empresa – comentou que “estamos atualmente em um estágio em que o jogo é completo e jogável, mas ainda há trabalho a ser feito.Night City é enorme – cheio de histórias, conteúdo e lugares para visitar, mas devido à enorme escala e complexidade de tudo isso, precisamos de mais tempo para concluir o teste, a correção e polimento “.

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Pode ser difícil para nós, como jogadores, conceituar realmente o que realmente significa “escala e complexidade” – e o que “teste, correção e polimento” realmente implica. O desenvolvimento de jogos é efetivamente a convergência de múltiplas habilidades artísticas e de engenharia, onde centenas (se não milhares, no caso de algumas produções AAA) de pessoas devem se unir para colaborar em uma visão que está sempre mudando e distorcendo.

Grande em 2020

(Crédito da imagem: CD Projekt)

Grande em 2020: Cyberpunk 2077 nos dará um vislumbre da próxima geração de RPGs

É um processo de constante resolução de problemas e mitigação de danos. É claro que tudo isso é anedótico, então vamos ouvir Mills enquanto ele compartilha uma história de seu tempo nas trincheiras de desenvolvimento do jogo anterior do CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt, para entender melhor como é complicado desenvolvimento de jogos dessa escala pode ser.

“Havia uma missão em The Witcher 3 em que você deveria montar seu cavalo e atacar alguém, mas não funcionou na época porque o cavalo não havia sido implementado no jogo. E desde que o cavalo não ‘ Se você trabalhava, definitivamente não podia lutar na parte de trás do cavalo. Sabíamos que íamos andar a cavalo, mas não sabíamos quando, então tivemos que trabalhar muito para fingir. “, Mills me disse na época, explicando que o trabalho não pode ser interrompido apenas porque certos sistemas, mecânicos ou recursos ainda estão em desenvolvimento. “Isso pode levar duas semanas para ser feito e, então, quando você finalmente obtiver o sistema, em uma situação ideal, você simplesmente retirará suas coisas e colocará as novas.”

“Isso nunca funciona dessa maneira. O que acontece é que você tira suas coisas e coloca as coisas novas e depois uma dúzia de outras coisas quebram porque elas se basearam na coisa falsa que você colocou. Isso vai até o final do projeto e, mesmo no processo de correção, você está constantemente ajustando as coisas. “

Há um longo caminho a percorrer

(Crédito da imagem: CD Projekt)

Isso é desenvolvimento de jogos para você. E aqui está o exemplo: esse é apenas um exemplo de um processo de iteração cansativo do desenvolvimento de inúmeros outros jogos de The Witcher 3. O Witcher 3 foi adiado em várias ocasiões, e é esse ciclo de planejamento, implementação, teste e iteração que o impediu de atingir as datas de lançamento originais. Ah, e aqui está o de outros coisa: The Witcher 3 não é tão complexo quanto o que o CD Projekt RED está tentando fazer com Cyberpunk 2077. Vamos deixar de lado o fato de que este é o primeiro RPG em primeira pessoa do estúdio e que é a primeira tentativa de ficção científica da equipe , e que o jogo geralmente está se movendo a uma velocidade que provavelmente daria a Geralt uma doença de movimento debilitante. Em vez disso, considere como o Cyberpunk 2077 é construído sobre a base da escolha do jogador, que o personagem principal V foi projetado para ser maleável; como um videogame sem classe, o Cyberpunk 2077 está nos deixando jogar como protagonista que teremos espaço para realmente moldar. Isso representa um novo desafio para o estúdio.

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“O primeiro desafio é que isso é diferente em comparação ao que estamos fazendo até agora. Por exemplo, isso exige que mudemos a maneira como pensamos sobre como projetamos o diálogo”, disse Marcin Blacha, diretor de história do Cyberpunk 2077 à nossa irmã. publicação OXM. “Sabíamos essencialmente o que Geralt diria em uma determinada situação. Em termos de sabedoria, ele costumava escolher ser neutro, mas no fundo todos sabíamos que ele era um cara simpático e simpático (que poderia fazer o trabalho). Aqui, nós precisamos nos perguntar como você se comportaria. E só podemos assumir quem você é e o que faz você se destacar. O seu V é um profissional cruel que se importa apenas com o dinheiro? Ou talvez alguém centrado em tentar consertar tudo de errado com este mundo? Precisamos atender ao que você gostaria de fazer e tentar prever o que qualquer V diria em uma dada situação “.

Pegue isso e lembre-se de que essa complexidade é agravada pela latitude que o design da missão espera suportar. Se você pode moldar V tão liberalmente, como o CD Projekt RED garante que todos os jogadores possam passar por cada uma das missões, missões e encontros de combate sem encontrar uma barreira que interrompa a progressão. “O que queremos fazer para nossas missões é garantir que alguém possa passar por elas”, disse-me Mills. “Portanto, temos que considerar: ‘tudo bem, e se um jogador estiver entrando e não gastou nenhum ponto de habilidade e não comprou nenhuma atualização. Eles podem passar por isso?’ Eles ter para poder jogar dessa maneira, se eles quiserem “.

(Crédito da imagem: CD Projekt)

O que um atraso de cinco meses gera no CD Projekt RED? O tempo e o espaço para testar adequadamente essa coisa – ou, se estamos sendo realistas, a oportunidade de testá-la o máximo possível. “O controle de qualidade é enorme. Seria possível sem um departamento de controle de qualidade. Felizmente, temos um departamento muito bom”, continua Mills. “Eles têm folhas de teste e dirão, certo, temos seus diferentes personagens de teste; há o personagem de teste que não tem habilidades, o personagem de teste que tem todas as habilidades, o personagem restante que tem todas as habilidades em uma árvore ou outra árvore e outra … “isso continua por um tempo, mas mostra o quanto o CD Projekt RED está pensando em fazer isso direito – e isso leva tempo. “O [QA] está tentando descobrir quantas maneiras você pode reproduzi-lo, e eles farão planilhas que mostrarão ‘tudo bem, essa compilação não pode passar pela missão’ e, então, precisamos voltar e corrigir Há muitos testes de execução … muitos e muitos testes de execução e muita iteração. ”

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Após o atraso do Cyberpunk 2077, a CD Projekt realizou uma teleconferência com investidores, na qual confirmou que o jogo pode ser jogado há meses, mas ainda havia muito trabalho a ser feito. Obviamente, ninguém fora do ecossistema de estúdio ainda teve a oportunidade de jogar o jogo – seja na mídia ou nos jogadores. Ainda estamos para ver em que forma o jogo está, ou se atingirá o ponto de referência estabelecido por essas impressionantes demonstrações públicas.

Provavelmente, também não teremos uma noção melhor disso por algum tempo. Dado tudo o que sabemos sobre o jogo, é provável que isso dê algum trabalho – e trituração – por parte das equipes de desenvolvimento e teste da CD Projekt RED. O estúdio disse o mesmo nessa teleconferência, com o CEO conjunto Adam Kicinski revelando que “tentamos limitar a crise o máximo possível, mas é a fase final. Tentamos ser razoáveis ​​a esse respeito, mas sim. Infelizmente. Infelizmente.” . ”

Eu disse lá em cima que não se tratava de um atraso no Cyberpunk 2077, mas uma questão de quando. Em vez disso – dado o trabalho que a equipe deve realizar nos próximos meses – talvez a melhor pergunta deva ser por quanto tempo? Estou falando por mim mesmo aqui, mas fico feliz em esperar o tempo que for necessário, caso isso signifique que a equipe tenha a oportunidade de acertar isso sem se esforçar ao máximo. O Cyberpunk 2077 sempre era lançado quando estava pronto; afinal, isso é o que o estúdio manteve seu objetivo desde o início.

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